July 5, 2012

On a roll - Strøtanker om resource management.

Her på det seneste har jeg udvekslet en del tanker med Morten Greis om D&D, og de dertil hørende krigere og magikere.

En del af det har gået på de narrative elementer og overvejsler omkring magiens natur, men et lige så interessant element er jo alle de spilmekaniske elementer. Og et meget centralt mekanisk element, der ofte spiller ind netop i forhold til magi og balancen mellem krigere (og andre mere mundane helte) og troldmænd (og andre klasser der bruger magi) er resource management.

Magi er en begrænset resource, både på det tidspunkt man memoriserer spells, hvor det skal bedømmes hvad man mon får brug for, og når de bruges, hvor det skal afgøres om given situation virkeligt kræver det kraftige formularer eller om man kan klare sig med mindre. I de tidlige udgaver af D&D var krigerens og tyvens evner typisk ikke begrænsede på denne måde, ud fra en logik om at det jo ikke pludseligt blev umuligt at svinge et sværd, bare fordi man havde gjort det tre gange tidligere.

Imidlertid er de begrænsede resourcer sjove. Dels fordi de begrænsede evner ofte er kraftigere end de ubegrænsede, men også alene i kraft af det begrænsede udbud. Det er hele tiden et aktivt valg om man vil bruge den givne formular, så selv når man ikke bruger den spøger den i ens hoved. Bla. af den grund kan man i de senere udgaver af D&D se at de mundane klasser får flere og flere af den slags begrænsede resourcer, ind til de i 4E gjorde alle klasser mekanisk ækvivalente, ved at alle nu havde At-Will, Encounter og Daily powers.

Begrænsede resourcer har imidlertid et indbygget ‘problem’, nemlig at man meget nødigt vil spilde dem og man vil meget nødigt være dem foruden. Jeg skriver ‘problem’ fordi en væsenligt del af pointen med begrænsede resourcer jo netop er at det føles specielt at bruge dem, ikke bare pga. af deres effekt, men ogsÃ¥ fordi man har knyttet en eksklusivitet til dem. Men det kan blive til rigtige problemer nÃ¥r hele spillet pludseligt drejer sig om de begrænsede resourcer. Det ser man eksempelvis med den berømte og berygtede “15 minute workday”, hvor formularer bruges sÃ¥ hurtigt som muligt (fordi det er sjovt og effektivt sÃ¥ længe man har dem) og sÃ¥ hviler man sig (fordi det er kedeligt/farligt at mangle de vigtige spells, og de er relativt nemme at fÃ¥ igen).

Og nu begynder vi at nærme os grunden til det her indlæg, nemlig et par tanker om hvad man kan gøre ved den frygtede 15 minute workday. 4Es encounter powers var et bud, hvor man forsøgte at gøre Daily Power mindre nødvendige, ved at have et mellem niveau af Encounter Powers, hvor der stadig var en økonomi (som dog lidt blev til en falsk økonomi når man fik nok powers til at de ikke var begrænsede). Andre bud har ofte noget at gøre med at gøre det svært at hvile sig, pga. tidspres eller farlige omgivelser, således at det ikke var nemt at få de begrænsede resourcer igen.

Begge metoder kan naturligvis virke, men den ene undergraver lidt hele ideen i resource management ved bare at gøre dem mindre begrænsede og den anden metode straffer mest folk for at gøre hvad der umiddelbart virker fornuftigt. Når det passer ind i fiktionen så er det naturligvis fint, men tit kommer det bare til at virke som en lidt gammeldags pædagogik.

Så det der slog mig var, hvorfor der ikke (i hvert fald i D&D) er flere eksempler på at præmiere spillere (direkte) for at spare på begrænsede resourcer, og hvorfor der ikke er flere eksempler på at gøre begrænsede resourcer til noget man skal gøre en indsats for at få adgang til. Eller sagt på en anden måde, kunne man få de to problem drifter - ønsket om ikke at spilde resourcer og ønsket om at være sikker på at have dem - til virke spilfremmende i stedet for spilhæmmende.

De væsentligste begrænsede resourcer i D&D magikerens og klerkens spells. Og selv om de skal forestille at være kolosale kosmiske kræfter og gaver fra guderne selv, så kræver det stort set ingen indsats at få dem. Det kræver bare en god nats søvn, og derefter handler hele resource management spillet udelukkende om deres _brug_. Det er således nemt at være sikker på man har dem, faktisk så nemt at det kan føles som spild ikke at få dem brugt inden man går i seng, hvilket leder til frontloading og 15 minute workday.

Men hvad nu hvis man skulle gøre sig fortjent til at kunne kaste en fireball? Det kunne indlejres i fiktionen ved at sige man skulle lade sine magiske batterier op ved at tage en sjæl, eller det kunne være et mere abstrakt meta-krav om at man skulle have gemmenført en encounter eller noget i den stil. På denne måde bliver diverse udfordringer man møder ikke bare til et potenteilt dræn af de kostbare resourcer, men også en kilde til dem. I stedet for at man starter veludhvilet og det derefter kun kan gå ned ad bakke, så kan man på denne måde opleve at man opbygger et vist momentum, hvor man måske nok taber hitpoints og andre kostbare resourcer, men tilgengæld vinder man på andre områder. På den måde får man aktiveret ønsket om at ville have adgang til sine værdifulde evner, og gjort det til noget der får spillerne til at være aktive i spillet i stedet for at sove og være passive. Det er nu oplagt at man mister dette momentum hvis man stopper og hviler for meget, og på denne måde aktiverer man ønsket om ikke at spilde de sparsomme resourcer, for den værste måde at spilde dem på er hvis de slet ikke bliver brugt.

D&D 4E havde gjort minimale antræk til sådan en mekanik, i det man jo tjente action points for hver anden encounter man klarede. Imidlertid havde de lagt kraftigt låg på antallet af Action Points man kunne bruge per encounter, og - endnu værre, når man sov gik man ikke i nul men fik derimod et. Dermed var AP reelt bare en slags encouter power, i det man nærmest ikke kunne undgå at få dem i samme tempo som man brugte dem, uanset hvordan man pacede sig. Men i flere computer spil, så som World of Warcraft eller Diablo, ser man ofte denne mekanik med at man får sit power brændstof ved at slås og det forsvinder når man er passiv. Til gengæld mister man dyrebare hitpoints (og muligvis andre resourcer) når man er i kamp, og på denne måde skal man løbende overveje hvor længe man kan holde til momentum.

Et andet alternativ til at straffe spillerne for ‘dÃ¥rlig opførsel’ sÃ¥ som at hvile sig for ofte eller flygte fra enounters for at ‘resette’ dem, kunne være at opstille præmier for mere eller mindre frivillige udfordringer. Det kunne tage mange former, men en simpel og letforstÃ¥elig form kunne være bonus xp. XP repræsenterer jo mere eller mindre den præmie man fÃ¥r for at klare en given udfordring, men præmien er ofte ret statisk. Du fÃ¥r dine 15 XP for at dræbe orken uanset hvordan det skete og 10 XP for guldet i hans pung uanset hvordan du fik det. Det er pÃ¥ mange mÃ¥der godt, fordi man undgÃ¥r at tvinge folk ind i bestemte handlinger og indirekte præmierer det snedige løsninger, hvor man kom sÃ¥ let som muligt til præmien. Men ofte er det ikke lettest at være snedig, men derimod lettest at være overpowered hvilket igen leder til front loading af brugen af begrænsede resourcer. Desuden betyder det ogsÃ¥ at XP ikke rigtigt svarer til den udfordring man reelt var oppe imod, siden hele ideen var at mindske udfordringen i at fÃ¥ præmien.

Men hvad nu hvis man ogsÃ¥ gav XP for mere abstrakte udfordringer. Fx. XP for at klare en given encounter uden at bruge spells af et vist level, eller uden brug af Dailies (hvis det var 4E). XP for at klare mindst tre encounters inden man hvilede sig. Eller for at være mindre encounter fokuseret, sÃ¥ XP for at nÃ¥ til et bestemt sted i eventyret uden hvil, eller XP for den første kamp man talte sig ud af osv, XP for at klare en stærk fjende i første forsøg etc. Man skal selvfølgelig passe pÃ¥ med hvad man præmierer og hvor meget, for ellers ender man med at spillet udelukkende kommer til at handle om disse abstrakte præmier og man kan ende med at fremtvinge en eller anden sær mutant af XP for ‘godt rollespil’. Men den basale ide i ogsÃ¥ at have en gulerod for at lokke eventyrerne videre ud i det ukendte, frem for kun at have wandering monster og andre stokke at tæve dem med nÃ¥r de gÃ¥r i stÃ¥, virker altsÃ¥ fornuftig for mig.

Jeg har flere ideer om hvad og hvordan man kunne præmiere, og diverse metoder man kunne bruge til at opbygge momentum-baseret resource management, men nu kan jeg jo starte med at se om der er nogen der overhovedet er andre der finder ideen interessant.


June 20, 2012

Magic Ltd.

Inspireret af den løbende debat om magikere vs. krigere, tænkte jeg det kunne være sjovt at komme på eksempler på måder magi i fantasy kan begrænses på, uden at man mister følelsen af at det er magi. Jeg vil endda påstå at magi kan komme til at føles endnu mere magisk på denne måde, men det er klart at en del af disse begræsninger vil gøre at det ikek længere føles som D&D magi, der vitterligt kan løfte troldmænd til et guddommeligt niveau.

Magi kan sanses uden brug af magi:
I stedet for at lade ‘detect magic’ være en formular som man skal være magiker for at kunne kaste, sÃ¥ kunne man gøre magi noget nemmere at opdage og spore. Det kan være meget subtilt, som at dyr bliver urolige i nærheden af magi, eller mere direkte sÃ¥ det er en færdighed alle enten kan lære eller helt simpelt har - De er trodsalt indbyggere i en verden, hvor magi er relativt udbredt. Det kan ogsÃ¥ være magi altid har visse sanselige sideeffekter, sÃ¥ som en lugt af ozon, en udefinerbar viskende lyd eller en sær følelse af varme. Denne sporing kunne ske bÃ¥de der hvor magien bliver kastet og er hvor den magiske effekt opstÃ¥r, og man kunne forestille sig at det blev hængende et stykke tid, sÃ¥ man ogsÃ¥ kunne opdage at magi havde været anvendt.

Denne begræsning forhindrer ikke umiddelbart noget magi, men det kan begrænse visse overraskelsesformularer så som Scry og Teleport, idet ofrerne i det mindste bliver advaret om at det er magi i luften. Det kan gøre det mindre trivielt at snige sig ind under dække af magisk usynlighed eller ved at Polymorphe. Det kan også advare imod magisk fælder eller afsløre at folk er blevet fortryllet eller forbandet.

D&D 4E var lidt på vej i denne retning, idet Detect Magic ikke var en formular, men istedet noget man kunne ved brug af Arcana færdigheden. Arcana lugtede dog stadig lidt af at være noget der var forbeholdt folk der havde brugt lang tid med støvede bøger, så jeg synes det kunen være fint at få selve opdagelse helt over på Perception eller Danger Sense, og så måske lade den nærmere identifikation være afhængig af Arcana. Det kan også give en interessant opdeling, hvor det måske er den overvågne tyv eller kriger der opdager at der er noget på færde, og så er det den mere distræte magiker der kan fortælle hvad det helt præcist er.

Langt hen ad vejen tror jeg faktisk det vil gøre magi mere spændende og få det til at føles mere magisk at tilføje denne form for sanselighed til det.

Magi kan modvirkes uden brug af magi:
I D&D har beskyttelse imod magi traditionelt været noget man kun kunne få på magisk vis, og endda relativt højt niveau magi. Det har flere konsekvenser. Først og fremmest betyder det at det i det store hele kun er andre magikere der kan annulere en magiker, og dermed kommer magikerne til at sidde ene på tronen, for de sidder også med kræfterne til at annullere alle mulige andre klassers evner. Det at det er relativt højt niveau af magi betyder også at det er relativt sjældent, og spillerne skal derfor sjældent tage højde for det. Det betyder at når mod-magi endeligt er tilstede så kommer det let til at virke som noget fuldstædnigt urimeligt, som kun er der for at ødelægge det hele for magikeren. Dette skyldes ofte også at denne slags mod-magi ofte kommer lidt som lyn fra en klar himmel, og i tråd med al anden D&D-magi virker fuldstændigt perfekt og upåklageligt. På den måde kommer anti-magi i D&D typisk til at virke lidt som kryptonit i en Superman-historie. Det er muligt det skal bruges for at gøre en given situation interessant, men det virker enormt påklistret når man møder det for syvende gang. Det ville have været meget bedre at starte emd en mand der var mindre super.

Men ser man pÃ¥ folklore eller blot anden magi end der der er præsenteret i D&D, sÃ¥ er der ganske ofte relativt simple metoder som almindelige dødelige kan bruge til at beskytte sig imod magi, hvis bare de husker det. Det kan dreje sig om simple amuletter eller velsignelser, der beskytter mod forbandelser og andet godt. Det kan være ‘hjemmets ukrænkelighed’ der gør at ond magi og onde Ã¥nder ikke kan komme indenfor uinviteret. Eller det kan være som i Shadowrun hvor astal-legemer ikke kan passerer gennem levende ting, sÃ¥ledes at vigtige omrÃ¥der kan skærmes med planter og lignende. I Dresden Files universet bliver magi forstyrret af noget sÃ¥ simpelt som vand, sÃ¥ det er svært at bruge magi i regnvejr eller pÃ¥ en bÃ¥d.

Det er klart det vil være en kedelig oplevelse for magikeren, hvis hans magi konstant bliver annulleret, så denne slags anti-magi skal naturligvis ikke fremstå overkommelig. Men det betragtes ikke som urimeligt at en fjende har barrikaderet en dør, så krigeren ikke lige kan komme til at slå på dem, eller at de faktisk kan forsvare sig når han endeligt gør det, og på samme måde er det ikke nødvendigvis urimeligt at en agtpågivende fjende kan brænde troldmandes magi væk med en fakkel, eller hvad der nu kunne tjene som relativt tilgængelig antimagi.

Personligt tror jeg man kunne lave et ret interessant magisk univers, ved at tænke den slags begræsninger ind i magi. Det vil være med til at underbygge fortællignen om hvad magi er og hvordan det passer ind i verden, istedet for at magi bare bliver et underligt afkoblet meta-lag, hvor alt kan ske.

Magi er ikke automatisk:
I de tidlige udgaver af D&D er magi mere eller mindre automatisk, men i D&D 4E og i mange andre fantasy systemer kræver magi et aktivt færdighedscheck for at fungere. Det har også den positive effekt at man kan blive en dygtige troldmand ved at blive mere sikker på at ens magi virker, ikke udelukkende ved at få flere og mægtige formularer.

Det kan fungere som en effektiv og ganske rimelig begrænsning på den slags magi man skal bruge lige nu og her, hvilket typisk kunne være kamp magi så som Lightning Bolt og Ray of Frost. Til genglæd er det mindre oplagt at bruge det som begræsning imod den slags magi der kastes når man har god tid, og det dækker en del af de formularer der ofte er problematiske i D&D, nemlig ting som Invisibility of Knock, hvor man omgår forhindringer, eller diverse buffs, hvor man kraftigt øger sit kamppotentiale.

Begrænsede domæner:
Magi som helhed kan muligvis stadig gøre alt hvad man kan finde i formular-afsnittet af D&D, men der kunne sagtens være en begræsning i hvor vidt en given troldmand kan spænde. Diverse udgaver har fiflet med det, i form af forskellige specialist mages, men det er sjældent drevet særligt vidt, specielt ikke da den bredtfavnende torldmand altid har været der som en mulighed. Men der kunne være meget at hente i sÃ¥dan en begræsning bÃ¥de mht. at skabe spilmekaniske nicher og rent tematisk. Hvis den enkelte troldmand ikke bÃ¥de kan mestre illusioner og fortryllelser, kampmagi og teleportation, men kun en af delene, sÃ¥ kan han i det mindste ikke overskygge alle andre medlemmer i gruppen, men er blot - ligesom dem - en specialist der udfylder sin rolle. Der findes stadig enkelte formularer der har meget brede anvendelsesmuligheder - eksempelvis Polymorph - men i det mindste ville man nu se disse formularer brugt pÃ¥ mere opfindsomme mÃ¥de og til mere ‘almindelige’ gøremÃ¥l, fordi det at have adgang til dem gjorde at man ikke ogsÃ¥ havde den mest effektivt kampformular eller evnen til at trylle fjender om til venner.

Magi kræver koncentration:
Istedet for at magi er hurtigt, nemt og selvkørende som det for det meste er i D&D, sÃ¥ kræver det koncentration bÃ¥de at starte og at opretholde. Det med at det kræver koncentration at kaste formularer har jo faktisk været en del af D&D i de fleste udgaver, hvor formularer kunne blive annulleret hvis man blev afbrudt (typisk ved at blive angrebet), mens man kastede dem. Denne del af begræsningen virker mere eller mindre ligesom “magi er ikke automatisk.”

Men hvad hvis det også krævede koncentration at opretholde vedvarende magi? Det kunne betyde at den vedvarende magi kunne afbryde ved at distrahere troldmanden, og det kunne muligvis også forhindre troldmanden i at lave andet, måske ikke engang bevæge sig. Det ville ikke gøre nogen enkeltformularer umulige, men det ville gøre det praktisk umuligt at stable formularer ovenpå hinanden, idet man kunne koncentrere sig om et meget begrænset antal (sikkert kun en) formularer af gangen. Det begrænse overdreven brug af buffs, og også gøre formularer så som Invisibility eller Fly mindre magtfulde, da den krævede koncentration ville begrænse den handlefrihed man havde. Denne begrænsing har til gengæld ikke den store effekt på diverse utilitaristiske formularer, der typisk bruges mere eller mindre i fred og ro, så som Scry eller Knock. Men selv her betyder det dog at troldsmanden må svække på evt. forsvarsformularer eller andet som han kunne tænke sig at have kørende, så det kan være en overvejelse om det er risikoen værd.

Magi kræver udstyr:
Ligesom en en kriger er afhængig af sit våben og sin rustning og en tyv har brug for sine dirke, så kunne en troldsmand også være afhængig af en stav eller lignende. Det er jo til dels allerede tilfældet, idet troldmanden typisk er afhængig af sin bog for at kunne memorisere formularer og til visse formularer skal der bruges specielle remedier. Magikerens potentiale kan dermed begrænses, ved at man kan afskære ham adgang til sine remedier.

Det er måske nok en relativt effektiv begrænsning i kamp, hvor modstanderne (se også begræsningen om koncentration) kan vælge deres handlinger efter at forsøge at neutralisere troldmanden på denne måde, men det hjælper ikke synderligt på den slags magi der ofte er langt mere ødelæggende/forstyrrende, nemlig evnen til at omgå diverse forhindrer vha. Invisibility, Knock, Fly, Teleport og hvad der eller findes af den slags problematiske formularer.

Det er pÃ¥ mange mÃ¥der ikke en særligt fed begrænsning. Ligesom det ikke er specielt sjovt for krigeren at blive afvæbnet og dermed afskÃ¥ret fra at kæmpe er det ikke specielt morsomt for troldmanden at blive afskÃ¥ret fra sin magi. Dermed vil det kun blive brugt i begrænset omfang, ligesom det kun er i et begrænset omfang at krigeren bliver afvæbnet eller pÃ¥ anden mÃ¥de skilt fra sit udstyr. Den kan dog tjene til at afvæbne troldmanden i specifikke situationer, det være sig nÃ¥r man bliver spærret inde eller til vigtige sociale begivenheder og den slags. Der kan det være passende at ‘afvæbningen’ af troldsmanden ikke kræver mere omfattende procedurer end det gør at afvæbne krigeren og tyven.

Magi er ikke magikerens egne kræfter/kundskaber:
Magi i D&D betragtes som regel som troldmandens egen kræft, som han udelukkende har sig selv at takke for. Men en mulighed kunne være at disse kræfter kommer fra en ydre kilde, hvor der er to oplagte klasser af muligheder. Magien kan enten komme fra overnaturlige personligheder som Ã¥nder og dæmoner eller det kan komme fra mere upersonlige opgivelser sÃ¥ som naturen eller mÃ¥nen. Tematisk har denne tilgang til magi været set i D&D, fx. i form af Warlock’s der fÃ¥r deres kræfter gennem en mere eller mindre udefineret pagt. Men det har sjældent været en begræsning pÃ¥ troldmandens evner at de kom ude fra.

Det mest interessante er nok de tilfælde hvor magien kommer fra overnaturlige personligheder. Her er der oplagte muligheder for at magikerens kræfter kan forsvinde eller blive begrænset, fordi kontakten til den der giver ham hans kræfter bliver svækket. Det kan være de slev er blevet svækkede, det kan være de bare er trætte af at magikeren tærer så meget på deres kræfter, eller det kan være de simpelhent har fået et bedre tilbud. Det er er nok svært at gøre til et strengt mekanisk element, og nok ikke noget der skal sættes i spil alt for tit, men det betyder at magikerens potentiale er begrænset af hvad han kan overtales disse ånder eller dæmoner til at gære for sig, ligesom krigerens og tyvens potentiale på højere niveauer ligger i hvad de kan kommandere med af følgesvende.

Magi dræner:
I diverse fantasylitteratur er det en udbredt effekt at magi kan være udmattende eller direkte skadeligt, i hvert fald hvis magikeren prøver at presse sig selv til det yderste. På sin vis har D&D lidt af denne effekt, idet memoriserede formularer netop er en pujle af resourcer som man typisk vogter over, og når den er brugt så er man træt og vil gerne hvile. Men det er en meget sikker resource af bruge af, så der er sjældent en følelse af at man løber en risiko ved at presse sig selv. Det er næsten det omvendte der sker, hvor det føles lidt som spild, hvis man ikke har fået brugt alle sine formularer før man går til ro.

Men ser man på eksempelvis Shadowrun, så indebærer hver formular man kaster en (nogle gange negligibel) risiko for at man gør sig selv træt og muligvis bliver slået bevidstløs, og i Drager og Dæmoner har man ganske vist en sjat sikre magi-point, men man kan presse sig selv ud over dette og bruge sine livspoint, hvis det virkeligt gælder.

Hvis hver formular indebar (muligheden) for at dræne ens HP eller con eller hvad man nu kunne forestille sig, så ville alle formularerne stadig være inde for rækkevidde, men magi ville ikke være den foretrukne løsning, hvis man kunne gøre det lige så godt med mere normale midler. Det ville forhindre troldmanden i per automatik at overskygge tyven og krigeren, uden at gøre magiens potentiale mindre.

Magi tiltrækker overnaturlig opmærksomhed:
Lidt som en parallel til at magi dræner, så kunne man forestille sig at i stedet for at magi svækker troldmanden så tiltrækker det uønsket opmærksomhed. Bruger man for meget magi så får onde dæmoner, ætherånder eller andet godt pludseligt øje på og kan manifesterer sig igennem den rift ens magi har lavet i virkeligheden. Igen er magi stadig muligt og har stadig et vidtrækkende potentiale, men risikoen for at det gør problemerne større snarer en mindre gør at det aldrig bliver rutinepræget at bruge magi. Eller at det i hvert fald kun er den magi der er relativt rutinepræget der kan bruges tit. En mulig fordel ved denne model frem for den drænende magi er også at det ikke kun går ud over troldmanden, så hvis det var for alles bedste at han pressede citronen og dermed også tilkaldte De Ældre Guders Udsendinge, så er det muligt for hele gruppen at hjælpe med at rydde op.

Det var hvad jeg lige kunne komme på. Personligt er specielt glad for de to første ideer om naturlig magisansning og naturlig modmagi. Som jeg har skrevet det her har jeg tumlet med en ide om et magisystem, hvor al magi er bundet til et af de fire elementer, og kan modvirkes med passende brug af et af de andre elementer. Så en ildkugle er måske sværere at kaste i regnvejr, luftige illusioner og fortryllelser kan manes i jorden med sand eller sten, formskiftere kan ikke bevæge sig for tæt på ild, for så brændes deres falske form væk og så videre.

June 7, 2012

Krigere og troldmænd.

Ansporet af D&D Next diskussionen her blev jeg inspireret til at tænke lidt videre over det med at magikere overstråler krigeren på den lange bane, og hvorvidt det er en uundgåelig del af magiens natur. Eller i hvert fald dens natur i et D&D-lignende fantasyrollespil. Og den korte udgave af mine tanker er, at jeg tror ikke det er uundgåeligt, men at D&D og noget af rollespilstraditionen omkring D&D har foretaget nogle temmeligt uheldige valg der fremprovokerer denne ubalance.

Nu til den lange udgave. :)

For det første er det nok værd at kigge lidt på hvad man mener når man siger at magikeren overstråler krigeren. Siden kamp plejer at være et centralt element i D&D kan det nemt handle om hvem der er mest effektiv i en kamp, men det kan også handle om hvem der generelt bidrager mest med løsninger på de problemer man støder ind i på eventyret.

Vi kan jo lige starte med kamp, siden jeg betragter det som det nemmeste omrÃ¥de. Her synes jeg at flere spil, bla. D&D 4E, har vist at man sagtens kan udstyre krigeren med mange spændende muligheder, der bÃ¥de spil-mekanisk (taktik, effektivitet) og rollespilsmæssigt (løber jeg en risiko, forsvarer jeg mine venner eller gÃ¥r jeg efter fjenden etc.) kan være lige sÃ¥ interessant som troldmandens udvalg af formularer. Selv i vores nuværende AD&D 1st kampagnen bliver der fældet lige sÃ¥ mange fjender med (ganske vist magiske) sværd som med ildkugler og lyn, sÃ¥ selv hvis krigerne ikke sÃ¥ mange andre valgmuligheder end “jeg slÃ¥r pÃ¥ fjenden” sÃ¥ er de dog i det mindste lige sÃ¥ effektive.

NÃ¥r jeg ser pÃ¥ DDN playtest materialet og sammenligner det med playtesten fra 4E, sÃ¥ er de jo gÃ¥et væk fra power systemet, sÃ¥ rent mekanisk lader krigeren til at være tilbage pÃ¥ “jeg slÃ¥r pÃ¥ fjenden” niveau, mens troldmanden stadig har sit udvalg af formularer (og endda at-wills). Det er muligt at krigeren stadig er lige sÃ¥ effektiv, men fraværet af valgmuligheder kan nok ses som et tilbageskridt.

Alt i alt synes jeg dog at der er gode eksempler på at indenfor det afgrænsede område der hedder kamp, behøver magi ikke overstråle den mere jordbundne action. Hverken i effektivtitet eller i valgmuligheder.

Men nu er vi jo nogen der godt kan lide at lave andet end at slås i D&D, så hvad med exploration delen?

Og det første spørgsmål man kan stile der er naturligvis hvad krigeren egentlig laver som en del af exploration-delen? Her er krigerens umiddelbare problem at der i ordet kriger ikke ligger så meget andet end kamp, så det er svært at sige hvad krigeren kan udenfor dette område, før man kommer til bibeskæftigelser og karakterbaggund, der lige så godt kunne tilhøre en vilkårlig anden karakter. Ser vi på tyven, der kan liste, åbne døre, finde fælder og andet godt, eller på rangeren der kan finde spor og begå sig i naturen, så ved vi dog at der findes exploration-evner der ikke behøver være magiske.

Det eneste vi nogenlunde kan regne med at krigeren har er styrke. Alt andet lige er krigeren det mest oplagte bud når der skal løftes tunge ting, sparkes døre ind og på anden måde spilles med musklerne.

Der er dog et par problemer med denne evne. For det første er det min oplevelse af den bruges alt, alt for lidt. I hele vores igangværende Dragonlancekampagne kan jeg eksempelvis ikke komme på et eksempel på at vi brugt Bend Bars/Lift Gates eller lignende. Der har vist været to styrkeudfordringer, og der har det vist været noget med at man skulle samle et antal folk med en vis styrke-total, hvilket underminerer spotlightet i at være den der er stærk. Taget i betragtning hvor meget tid man tilbringer i sammenfaldne hulegange, kunne man godt forvente at der var en del flere steder hvor man skulle flytte nedfaldne klippeblokke, forcere døre der har sat sig fast og den slags. For det andet så er det ikke en meget ille niche, så der er ikke rigtigt plads til to stærke mænd. De kan naturligvis skiftes og den slags, men det er svært at definere underroller. For det tredie så er der sjældent særligt meget valg forbundet med brug af styrke. Styken er altid tilgængelig, og det er som regel rimeligt åbenlyst om man vil løfte klippeblokken, sparke døren ind eller hvad det nu drejer sig om. Eneste spørgsmål er om man kan, og det er som regel bare usexet når man ikke kan.

En anden overset fordel ved styrke (i hvert fald i D&D) er at man kan slæbe pÃ¥ ting. Det bliver som regel fuldstændigt overset i de kampagner jeg har været med i. Alle højest for man at vide at: “Nej, I kan ikke slæbe de fire meter høje gulddøre med til bage til byen,” men ellers bliver der ikke regnet særligt meget med udstyr og det er typisk en mere eller mindre amorf pulje blandt hele gruppen. Men det er mit indtryk at encumberance faktisk var tænkt til at være ret vigtigt i AD&D 1st edition, og at hvis man gad holde hus med det, sÃ¥ kunne der faktisk være noget interessant i at være ham der havde rebet og faklerne og alt det andet grej, og at der faktisk skulle nogle overvejelser til nÃ¥r man brugte det ene reb man havde (eller at det var sejt at have muligheden for at slæbe to). Selv hvis man ikke gider holde styr pÃ¥ hvert eneste pund hver spiller bærer, kunne man mÃ¥ske fÃ¥ noget ud at at lave en inventory-system.

Når krigeren bliver overstrålet af magikeren, har det altså langt hen ad vejen noget at gøre med at krigeren ikke stråler særligt meget til at begynde med. Så der kunne arbejdes noget på at pudse krigeren af, måske ud fra noget af det jeg har skitseret ovenfor. Det er ikke noget D&D har gjort noget synderligt ud af tidligere, omend 3rd edition måske kom tættest på ved at give netop krigere enormt mange feats som de kunne bruge til at specialisere sig, og åbne op for specielle evner.

Men magikeren overstrÃ¥ler jo ogsÃ¥ tit førnvævnte tyv og ranger, selv om de roller har et større udbud af nyttige exploration evner. Og det sker fordi magi i D&D kan _alt_ selv pÃ¥ de relativt lave niveauer jeg plejer at spille pÃ¥. Flyve, usynlighed, opdage diverse farer og hemmeligheder, Ã¥bne døre og fjerne fælder, pille ved ting pÃ¥ sikker afstand og sÃ¥ videre. Ikke bare det, men magi virker som regel ogsÃ¥ bedre end den ‘naturlige’ løsning. Usynlighed er bedre end at gemme sig, ‘Knock’ virker bedre end at dirke lÃ¥se op, magic missile rammer altid. Magi er som regel ogsÃ¥ let tilgængeligt. Et par hÃ¥ndbevægelser, sÃ¥ er den klaret. Der er ganske vist regler for spell components, men ud over de tilfælde hvor der er tale om vældigt dyre ting bliver de som regel ignoreret. Magi er ogsÃ¥ mere eller mindre bivirkningsfri.

Grunden en væsenligt grund til at magi er sÃ¥ magtfuldt er at det ogsÃ¥ er en relativt begrænset resource, pga. af det Vancianske element med at man skal memorisere formularer. Dels skal man have ‘gættet rigtigt’ mht. hvilken formular det lige var fornuftigt at kunne den dag, dels har man sÃ¥ fÃ¥ af dem at man virkeligt ville føle sig snydt hvis en af dem var en fuser, fordi man missede et casting check. Det at magi er sÃ¥ magtfuldt, men sÃ¥ begrænset en resource gør det ogsÃ¥ ufatteligt nemt for magikerne at diktere hvornÃ¥r man skal holde pause for at de kan fÃ¥ deres kræfter igen, hvilket hurtigt og effektivt spænder ben for begræsningen.

Men er det nødvendigvis magis natur? Fandme nej! For det første er Vanciansk magi nok det mest tåbelig magisystem man kunne forestille sig til et rollespil, men selv hvis man af uvisse årsager gerne vil beholde det aspekt, så behøver det ikke nødvendigvis at bære alle de andre egenskaber med sig. Magi bliver ikke mindre fantastisk af at have nogle begræsninger eller bivirkninger.

Hvorfor kræver det fx. magi at opdage magi? Vi taler trodsalt om en verden hvor magi er en ‘naturlig’ ting, sÃ¥ hvorfor skulle man ikke have evnen til at mærke magi i luften. Uden at gøre formularerne ubrugelige er det pludseligt ikke længere Ã¥benlyst at det er bedre at bruge en clairaudience formular end det er bare at snige sig tættere pÃ¥ for at lytte.

Eller hvis længerevarende krævede løbende koncentration og kræfter? Du kan måske gøre dig usynlig, men du skal koncentrere dig så meget at du ikke kan bevæge dig. Kaster du den på en anden kan de godt bevæge sig, men må ikke bevæge sig for langt væk. Det er stadigvæk magi, men ikke overvældende.

Eller hvad nu hvis magi er sårbar overfor visse ting relativt normale ting? I Dresden Files bliver magi fx. forstyrret af vand, så det er mere besværligt at bruge i regnvejr eller at spore folk gennem vand etc. I Shadowrun kan magi ikke trænge igennem levende ting, så vigtige områder kan beskyttes med planter. Det er også traditionelt at salt kan beskytte mod magi, eller remser som alle børn lærer, eller hvad det nu kan være. Af en eller anden grund er anti-magi enormt sjældent i D&D - og vigtigere endnu så er det forbeholdt magikere.

Eller magi kunne have bivirkninger der var mere interessante end ‘nu har jeg brugt dagens formular’. I Shadowrun bliver man træt, I Drager og Dæmoner kan man komme ud i at tage skade, i Earthdawn Ã¥bner man sig for rædslernes indfyldes og i Call bliver man sindsyg af det. Større eller mindre sideffekter hvor der gør at man ikke slutter dagen med at fyre alle sine formularer af i et festfyrværkeri, for ellers er de jo alligevel bare splidt.

Og hvorfor kan man mere eller mindre al magi, bare fordi man har lært er magiker. Jovist, som troldmand er man begrænset til hvad man har i sin bog, og der er skodder mellem troldmænd og præster, men troldmænd ender alligevel tit med en rimeligt bred utilitaristisk blanding af de gode formularer på deres level. Hvis nu man skulle vælge mellem eksempelvis dyre-magi eller ild-magi, så ville der i det mindste være flere nicher for magikere, og dermed en mindre oplevelse af at formularbogen er en stor grønspættebog. Det ville også give interessant variationer - begge parter kunne måske flyve, men den ene ville gøre det ved at forvandle sig til en fugl og den anden ville måske blive til en slags raket, hver med sine fordele og ulemper.

Det er klart at med alle disse begræsninger, ville det hurtigt føles temmeligt tamt at være en klassisk AD&D 1st edition level 1 troldmand med et eneste magic missile, der nu pludseligt koster livspoint og som alligevel ikke virker i blæsevejr. Så der skulle selvfølgelig ske en afbalancering. Pointen i ovenstående er mest at magi behøver ikke være nær så bekvemt som det er i D&D for at være magi.

April 25, 2010

Scenarie-ideer og motivation.

Det er jo svært at tage på Fastaval uden man ender med at tage der fra med en eller flere scenarie-ideer. Nu er jeg jo imidlertid typen der er væsenligt gladere for at tænke ting end at skrive dem ned (hvilket også er grunden til at den her blog er så død), så det kniber lidt med motivationen til faktisk at gøre noget ved dem.

Det brokkede jeg mig lidt over på Facebook, og så foreslog Morten Greis (hvis blog tydeligt demonstrerer at han ikke har nogen hæmninger med at få skrevet ting ned) at jeg burde promovere dem her. Hvem ved, måske er der nogen der læser dem og stjæler dem, og så bliver de da til noget på den måde :)

NÃ¥, nok snak. Alle titler er arbejdstitler.

Uskyld

Relativt løs ide om uskyld kontra erfaringer. Om den uskyld man muligvis gerne vil miste, som den sexuelle eller blåøjet naivitet omkring verden. Og endnu mere om den uskyld man måske gerne vil bevare, og de erfaringer man i virkeligheden ikke har lyst til at gøre sig. Vold, forrædderi. Ikke noget med med forfærdelige børnemord eller at skulle forråde sin elskede, men i stedet om hvad det siger om en selv at man overhovedet kan slå et andet menneske ihjel. Det ubehag man følger ved at angive nogen, selv hvis det er for en større sag.

Settingen er tænkt til 60′er koldkrig, muligvis Berlin, i hvert fald et eller andet relativt intenst spionmiljø. En verden hvor der er rigeligt med greater goods, personlige alliancer og ubehagelige beslutninger.

Inspireret af at læse bag på Ian McEwans roman The Innocent, da jeg tilfældigvis var i boghandleren.

Advokater

Siden jeg for flere Ã¥r siden sÃ¥ The Practice har jeg haft lyst til pÃ¥ en eller anden mÃ¥de at lave et advokat-drama. Som computerspil, kortspil et eller andet. Og et scenarie er jo ogsÃ¥ en oplagt mulighed. Ideen er at fÃ¥ alle de klassiske advokatdrama trappings med. At fÃ¥ lov til at stÃ¥ i en retsal og procedere, at rÃ¥be: “Objection!” , men ogsÃ¥ lange nætter med oceaner af papirarbejde, famillie-stress, personlige ambitioner. Om det vigtigste er sandheden, retfærdigheden eller klienten.

Jeg mangler lidt en god sag. det skal jo helst være noget hvor der er passende mange måder den kan drejes på. Måske noget med kendt mediemogul bliver anklaget for et eller andet ret ubehaligt seksuelt forhold, og spillerne er det hold advokater der skal forsvare ham.

Forestiller mig en slags semikooperativ kortspilmekanik, hvor man sammen skal prøve at få sagen i hus (på den ene eller den anden måde), men man samtidig er presset for at få sin advokat nogenlunde igennem, og man skal beslutte med sig selv hvor meget af læsset man vil trække og hvor meget man vil lægge over på sine kollegaer - måske endda venner.

IKEA

Oprindeligt bare en fjollet idé om et modspil til Peter Fallesen og Simon Steen Hansens scenarie-ide “Møbler, og ting med sjæl”. Titlen var baseret pÃ¥ en møbelforretning med samme motto, men da de to herrer skulle derud for at researche viste butikken sig at være lukket. Det fik mig til at spøge at det ville være sikrere at basere sit scenarie pÃ¥ IKEA.

På mange måder kan jeg egentlig godt lide IKEA og jeg er ikke en af dem der bliver fanget i det store lørdagshelvede, hvor turen pludseligt tager 6 timer. Men der er netop rædselshistorierne. IKEA er på en gang et udflugtsmål og et shoppinghelvede. En mærkelig blandning af et verdenskendt, nogenlunde smagfuldt brand og en discount livstil.

SÃ¥ ideen skulle være at lave et scenarie bestÃ¥ende af forskellige glimt af folks liv fortalt gennem deres interaktion med de forskellige miljøer i en IKEA forretning. Hvorfor gÃ¥r den mand fra soveværelse til soveværelse? Lægger han mærke til at hun stopper ekstra længe ved køjesengene, selv om de bare er der for at se pÃ¥ lamper? Er det bare for sjov at drengen gemmer sig under sengen? Hvad tænkte indretningsarktekten da satte hele det skabsmiljø op? Scener som den fra ‘500 days of summer’ eller ‘Fight Club’. Overvejer om spillermaterialet skal fokusere pÃ¥ bare at beskrive miljøerne, og sÃ¥ lade det være op til spillerne at populere dem.

Endeligt overvejer jeg også at kigge lidt på Wastelands igen fordi et spørgsmål på RPGForum gjorde mig opmærksom på at der faktisk ikke er så overvældende mange post-apokalyptiske scenarier som jeg havde troet, og fordi jeg egentlig synes ansvarstematikken i ideen er et meget sjovt modspil til hvad man ellers ser i post-apokalypse. Selv om det måske er lidt banalt.

Det var under alle omstændigheder ideerne. SÃ¥ er spørgsmÃ¥let sÃ¥ hvad jeg skal gøre ved dem. Overvejer at lave “Lady Blackbird”-agtige udkast til dem, som det næste skridt. Det virker ikke voldsomt uoverskueligt, og Trait/Key/Condition-mekanikkerne virker som et relativt simpel mÃ¥de at slÃ¥ nogle temaer an pÃ¥, uden man nødvendigvis skal have et billede af hvor det hele skal ende.

December 5, 2009

Persiske pirater

Første spilgang i Halvmånens Herskere (Det hedder kampagnen i hvert fald indtil jeg finder på en bedre titel) var d. 25/11/2009. I vanlig stil får jeg først blogget om det nu :)

Temaet for aftenen var at introducere 4th edition reglerne, og give folk en chance for lige at lære hinandens karakterer at kende, hvorfor der ikke var forberedt den store historie. Det passede desuden glimrende med at jeg havde tralvt med at deltage i dette års NaNoWriMo.

PÃ¥ jagt efter pirater

Pirater i den Frugtbare Halvmåne er sædvanligvis røverbander der overfalder forskellige gårde langs Yoshemfloden og som bruger mere eller mindre midlertidige sivbåde til at flygte på. Men fra tid til anden våger de sig ud på det åbne hav, og for nyligt er et handelsskib fra Saba forsvundet. Enkien (præstekongen) af Lagash havde glædet sig meget til de varer der skulle fra Saba, så da Prins Garkan tilbyder sin hjælp stiller kongen mandskab til rådighed hvis prinsen kan finde et skib. Ved et lykketræf finder han Kaptajn Boukris, der har et skib, men - siden hans sidste togt - ikke noget mandskab. Det er jo mere eller mindre et himmelsk (fornufts)ægteskab, specielt da Boukris sagtens kan se en fordel i at få ryddet ud i konkurrenterne.

Det meste af denne historie havde vi fundet på mans karaktererne blev lavet, så spilgangen starter i havnen i Lagash ombord på Boukris sivskib. Før piraterne kan blive bragt til retfærdighed og kongens varer generobret, skal de jo imidlertid findes. Del del af eventyret håndteres som en Skill Challenge. Dels pga. min dovenskab og dels for at give spillerne de bedste muligheder for at være opfindsomme med deres færdigheder var der ikke nogen fastlagte udfordringer, men blot en åben 4/2 udfording. Der er naturligvis ingen tvivl om at de nok skal finde piraterne, spørgsmålet er udelukkende i hvilken tilstand de kommer frem.

Prins Garkah, med Aranbuhkar’s hjælp, holder en inspirerende tale for det nysammenbragte mandskab (1. success) og bÃ¥den driver ud i i Lagash’ mudrede havn.

Selv helt inde i havnebugten lusker krokodillerne blandt sivene, men heldigvis har den erfarne (men noget magelige) kaptajn Boukris være fornuftig nok til at bringe et offer til flodguderne inden afrejse (2. success).

Det, eller hans evner som sømand bringer dem sikkert ud pÃ¥ havet, men de ved stadig ikke hvor piraterne er. Heldigvis kan Raham læse varsler i det hellige blod, og guderne er endnu engang milde og lader Raham vide at “slangen gemmer sig i kornet” (3. succes), sÃ¥ da de ser en bygmark nær endnu ef af floddeltaet mange udmundinger lægger de kursen derind.

Ved markerner finde de ogsÃ¥ eb folk bønder, som Prins Garkan anrÃ¥ber, sÃ¥ledes at Aranbukhar har mulghed for at bruge sin silde som menneskekender til at se om bønderne muligvis dækker over piraterne. Desværre er bønderne ikke synderlige samarbejdsvilige (1. fejl), og mandskabet begynder at vise tendenser til selv at ville tjene lidt ekstra penge ved at “inddrive skatter” fra bønderne. Det udvikler sig til en mindre konflikt mellem Boukris, der jo gerne supplerer sin indkomst pÃ¥ den mÃ¥de, og Prins Garkan, der ikke nærer nogen følelser for bønderne, men som helst vil holde fokus pÃ¥ at fange piraterne. Det lykkes Garkan at fÃ¥ overtaget og de sejler videre op af floden. Her bruger Prins Garkan sine studier i krigshistorie til at spotte at en af øerne i floden ville være det perfekte gemmested (4. succes). Vores piratjægere er nÃ¥et frem, og siden de klarede udfordringen er de uskadte og piraterne er ikke synderligt pÃ¥ vagt.

Til kamp!

Efter at have leget med skill challenges, var næste led i introduktionen til D&D 4th. edition naturligvis kampreglerne. For ikke at have for meget rod og for mange faktorer så går mandskabet afsted for sig, og vi fokuserer kun på heltene.

Øen hvor piratene har slået sig ned er dækket af siv og budskads, så vores helte sniger sig i land. Desværre så er Aranbukhar ikke den mest stilfærdige soldat, så det lykkes dem ikke at overraske den gruppe af pirater som de støder på - en gruppe på fire spydbærere og tre mere erfarne pirater. Indledningsvis har piraterne overhånden, og det lykkes dem bla. at omringe Boukris, men så får heltene et par af spydbærerne (minions) ned med nakken, og kamplykken vender hurtigt.

Det meste af mandskabet har også klaret sig igennem kampen, og heltene når frem til en mindre fladtaget hytte midt på øen. Mens mandskabet sikrer piraternes skib, undersøger heltene hytten. Døren viser sig at være låst og Raham bemærker at duften af lotus hænger tykt om hytten. Boukris sniger sig op på taget, hvor han finder en lem i loftet, og da han melder klar, kaster Aranbukarh sig af al kraft imod døren. Den holder (utroligt nok) til det første stød, men anden gang for and døren op.

Indenfor er en Bjergløve!! Den er mere eller mindre omtumlet af det lotusrøgelse der er blevet brugt til at styre den, men ikke mere sløv end at den kaster sig over de ubudne gæster, for at stille sin sult. Det er et drabligt bæst og gang på gang kan den lå heltene i jorden, men den kan dog ikke modstå deres samlede angreb (Det er oplagt nu at de kan og skal bruge alle deres dailies, så de gør relativt kort proces).

Efter kampen kan heltene konstatere at hytten er piraternes lager, og de finder store amforaer med harpisk, sække med sandeltræ og andre kostbare luksusvarer fra Saba. Heltene har sejret, piraterne er overvundet og skattene fundet. De har endda fÃ¥et et bedre skib og det lykkes ogsÃ¥ Boukris at ‘forhøre’ en af piraterne og finde ud af at de blev støttet af Garesh klanen - en af Sylé klanens konkurrenter i Lagash.

Næste gang - Fear and Loathing in Lagash

November 29, 2009

Halvmånens Herskere

I lang tid har jeg gået og syslet med en ide kampagneide om at starte og styre civilisationer. Det startede som en alternativ ide til et MMORPG, og det var også den samme ide der ligger til grund for de noget usle noter der kan findes her på min blog under titlen Genus. Første forsøg på at få kampagnen op og stå var som en Exalted variant, men grundet forskelligt rod med at finde tid tila t spille blev det aldrig rigtigt til noget.

I lang tid lÃ¥ ideen bare og simrede, men til Sommerspil her i sommers var jeg med til at playteste Legenden om … 2, og jeg (gen)opdagede hvor sjovt Sword & Sorcery genren er. I løbet af sommeren fandt jeg min komplette Conan frem igen, og anskaffede mig In a Wicked Age, og der var et eller andet ved de historier der slog den samme tone an som jeg havde tænkt mig til Genus. At samle et imperie og genrejse civilisationen virkede tilpas storladent til at det kunne gøre sig godt som et Sword & Sorcery epos. Samtidig havde jeg en vældig lyst til at prøvekøre de nye D&D 4th. edition regler, som jeg havde anskaffet mig af renregelnørdeglæde, men ike rigtigt fÃ¥et brugt.

En længere søgen efter spillere senere, er vi så endeligt kommet igang.

Baggrund

Hovedideen i kampagnen er som allerede antydet at verden er et primitivt og farligt sted, og at spillerne på godt og ondt er de helte der kan genskabe civilisationen. At de bliver hærførere, herskere og endeligt guder for de byer og stammer de kan samle.

Settingen er løst inspireret af det antikke Assyrien og Babylon. Små bystater styret af præstekonger ligger i mere eller mindre åben krig over kontrol af de frugtbare bredder af Yoshemfloden. Det gamle tyraniske imperie er faldet, men der er endnu ikke opstået en ny orden og de grusomme rædsler der lever af folks mareridt er begyndt at komme frem fra skyggerne. Alt det ligger dog længere fremme i kampagnen.

Spillet starter i Den Frugtbare HalvmÃ¥ne, nærmere bestemt i havnebyen Lagash, der ligger hvor Yoshemfloden munder ud i Sabæerhavet. Som de fleste byer i HalvmÃ¥nen er Lagash’s styret af de vise præster der ved hvordan man læser mÃ¥nen og stjernene og som kan sikre at markerne er frugtbare. Men Lagash nyder ogsÃ¥ godt af sin position som havneby og mange af de gamle klaner, hvis historie rækker tilbage til før templer og bymure, kæmper en indædt kamp for indflydelse og kontrol i bystaten.

Hovedpersoner

De vigtigste personer er naturligvis spillernes karakterer. Vi har:

Prins Garkhan af Uruk (Warlord, spillet af Troels): Den gode prins er i eksil fra hans hjemby Uruk, efter en uheldig episode hvor han kom til at fornærme sin (på det tidspunkt) kommende svigerfar, Kong Azuzum af Eshnunna. Han er nu draget til Lagash for at søge hæder og magt til at kunne vende tilbage. En stor begavelse, men desværre har han et iltert temperament.

Livvagten Aranbukhar (Fighter, spillet af Steffen): Aranbukhar er en af de stolte krigere fra det vilde bjergfolk Mittaniierne. En spådom om at han ville omstyrte verdensordenen drev ham ud af hans hjemegne og ned på sletten, hvor han reddede Prins Garkhan og Prinsesse Ishieni fra en horde af de farlige Khirgisere. Siden har han været Prins Garkhans livvagt og støtte, og er draget med prinsen til Lagash.

Profeten Raham (Avenger, spillet af Mike): Raham er en af Ishtars lotusædene hævnere, en af de gale profeter hvis kald der er at udøve gudernes grufulde vilje på jord. Og han er med i en hemmelig kult, men jeg kan pt. ikke huske hvilken.

Piraten Boukris (Ranger, spillet af Thomas): Boukris er en af Sylé-klanens yndlinge. Sylé, Garesh og Isin er de tre mægtigste klaner i Lagash og de ligger i en evig kamp over den kontrollen af handlen på Yoshemfloden og med det fjerne Saba. Boukris rolle i denne magtkamp er det vigtige hverv som piratkaptajn, en rolle hvor hans snilde og jæger-instinkt kommer til sin ret. Han led dog for nyligt et stort nederlag under et togt imod en vingård, og er sikker på at han blev forrådt af sit mandskab.

February 8, 2009

NaNoWriMo

As previously mentioned I participated in NaNoWriMo last November. Obviously I should have blogged about it then, but since I mistreat my blog so badly - I didn’t. But I manged to finish my book for the deadline so yay for me. Now my masterpiece has also been proofread (and edited a bit), and now it is finally ready to go out into the world. More specifially here - so not that far into the world. Once I’ve managed to do some layout, I’ll also put up a pdf. With any luck, I’ll be done in time for NaNoWriMo 2009 :)

August 27, 2008

NaNoWriMo opvarmning

Jeg planlægger at deltage i NaNoWriMo i år, og for at varme lidt op, så prøvede jeg i går aftes lige at strikke en lille historie sammen, for at se hvad jeg kunne nå på en time. En slags PiCoWriHo.

So without further ado:

“Ahh, there you are. Do come in dear. So glad you could make the time. I’m sure a young girl like you has plenty of things to do.”

Sarah had been cleaning for Mrs. Agathon for at couple of months now, but this was the first time she had visited in the evening. Actually ‘cleaning’ was overstating it at bit, since the old lady seemed to keep to whole house quite tidy all by herself, and the vacuuming and dusting that Sarah was asked to do was mostly symbolic in nature. The real reason she had been hired, was probably just to provide a bit of company. Which was also why Sarah had agreed to come by this evening - it seemed like the least she could do.

“I’ve made some tea, so just help yourself dear; you know where the milk and sugar is. I just need you get a few things.” Mrs. Agathon waved absentmindedly at the coffee table in the parlor, as she went slowly but determinedly up the stairs. Sarah knew that Mrs. Agathon wasn’t the least bit decrepit, but sometimes she liked making a show of it anyway. One of the privileges of getting old she said.

Before making herself comfortable, Sarah did as instructed and found the milk and sugar. Neither she nor Mrs. Agathon used milk or sugar, but Mrs. Agathon liked her tea table complete, and besides Cleopatra might honor them with his presence (the cat had been named before a proper inspection had been made, and now the name stuck) and want a saucer of milk. Sarah had just finished arranging everything, when Mrs. Agathon came down with a dusty box.

“A Ouija board!?!” Sarah was surprised to say the least. Parlor games didn’t exacly fit her image of the old lady - though she had to admit she was sitting in a very nice parlor. “Yes dear. It is used to contact spirits of those who have passed away dear.” “Oh, I know what Ouija board is,” half-mumbled Sarah, “I just hadn’t expected you to be into that sort of thing. Isn’t it just a game for drunken college girls?” Mrs. Agathon smiled: “Oh, no dear. Talking to the departed can be quite useful. Move the cups over will you.”

Still a bit puzzled Sarah cleared space on the coffee table (not that it would have seen coffee - at least not while it had been in this parlor) and Mrs. Agathon arranged the board. It looked old and worn, a bit buckled and stained (probably more tea).

“So who are we … contacting? Your husband?” Despite herself Sarah was getting a bit exited. “John? Oh no. I think he enjoys having a bit of peace and quiet right now, so no need to go and talk his ear off. We’ll be together soon enough, and there is no reason waste already sparse conversation if we are going to fill an eternity together.” Mrs. Agathon smiled “besides, I said useful, not sentimental, dear.”

“Is anybody there?” Sarah’s hands were trembling, and she could more or less convince herself that was the reason the plancette moved unsteadily towards the YES on the board. “Who?” asked Mrs. Agathon, in a voice that indicated she already knew. “T..H..O..M..A” “Thomas Batterson?” “YES”. Sarah was more or less convinced the old lady was having her on, until she noticed only her hands where on the planchette. “Good. You really are very receptive dear. I thought you would be.”

Sarah just sat there stunned, unable to take her hands from the planchette, as Mrs. Agathon unfolded a piece of paper and placed it on the board. The paper had somekind of drawing on it. Gently the old woman placed one of her hands on the planchette and said “Please Thomas - show us where it is.” Sarah felt like a spectator, as her hands spasmed the planchette around the map and finally came to a rest. Only then did Sarah notice that the drawing was a map - a map of Mrs. Agathons house.

“You really are good at this Sarah. Thank you Mr. Batterson, I think that will be all. Have a good evening.” And just like that Sarah felt like herself again. Well, perhaps not quite herself, but at least in control of her own hands. Spooked but still excited she asked “What is it? A lost treasure? An old will? What did we find?” “Oh no dear, nothing so exiting I’m afraid. This is an old house, and like me it is starting to show. I’m afraid the piping has sprung a leak somewhere, and since Thomas was the plumber who installed it way back when, I figured he would know where it was. More tea? You probably need to get your strength back after all this.”

July 8, 2008

D&D 4th edition

Nu er det jo over en måned siden den nye udgave af D&D udkom, og selv om jeg som sædvanlig har været sløv med at skrive på min blog, så var jeg naturligvis blandt de nørder der havde forudbestilt bøgerne lang tid i forvejen, og diskuteret de småbidder Wizards havde frigivet længe før det.

Jeg synes der er mange spændende nyskabelser i den nye udgave, og selv om jeg ikke er udelt begejstret for dem alle sammen, så har jeg allerede flere forskellige planer for at teste det. Den opmærksomme læser (skrevet i ental, fordi jeg allerhøjset regner med at have én af slagsen :) ), vil muligvis allerede have bemærket en ny underside i kampagne-sektionen. Mit første test af D&D 4th edition bliver nemlig en relancering af min tidligere Barden og Barbaren kampagne, en hyggelig lille tremandskampagne, der også var en af de første kampgane jeg fik startet under 3rd edition. Og det er ikke kun på regelsiden at der sker nyskabelser, for siden den første udgave af B&B er deltagerne også blevet spredt til højre og venstre, så det bliver også mit første eventyr ud i netbaseret rollespil. Når man ikke tæller WoW med naturligvis. Jeg er spændt på at se hvordan det kommer til at gå, men de første par spilgange har da fungeret ok.

May 14, 2008

Dinner and a scenario

Kort historie lang. Til Fastaval havde jeg den fornøjelse at blive ganske hovedkuls forelsket. Det var desværre ikke gengældt, men den søde unge pige (som får lov til at være anonym) udtrykte at hun ikke vil være ganske afvisende for at spille noget rollespil. Og så måtte jeg jo arrangere et eller andet.

Det resulterede i at jeg i fredags havde den fornøjelse at spille Tidens Ritual. Det var også et af de første Fastaval-scenarier jeg nogensinde har spillet (selvom jeg faktisk spillede det på Unconventional), og stadig en af de størrer rollespiloplevelser jeg har haft (men jeg var muligvis også letpåvirkelig da jeg var 17), så jeg havde længe tænkt, at jeg gerne ville prøve at køre det. Og så passer både rerun og min forfejlede kærlighed jo fantastisk til scenariets temaer :)

Den føromtalte unge pige (som stadig får lov til at være anonym) meldte desværre afbud, men heldigvis var Peter, Terese, Signe, Nils, Andreas og Lars med på at gøre det til en rigtigt god aften alligevel. Og siden Rlyeh jo bare ligger der og flyder over med gode scenarier, så satser jeg bestemt på at gentage successen. Om ikke andet så fordi gæster giver mig en grund til at lave mad.

« Previous entries ·