Objection! er en ide der er udsprunget af tanker jeg i lang tid har haft om hvordan man kan lave systemteknisk drama over andet end kamp.

Det er noget jeg har bøvlet med flere gange før, specielt dengang jeg hang ud på nyhedsgrupper som rec.games.frp.advocacy, og som bla. var med til at afføde TASC. Og i rollespil har jeg i nogen grad haft held til at lave systemteknik ud af brandslukning og tilsvarende.

Det startede med at jeg faldt i tv-serien The Practice og derefter Boston Legal. Det gav mig lyst til at spille noget advokatdrama rollespil. Det blev af forskellige grunde aldrig til noget (selv om jeg stadig tror det kunne være sjovt), men jeg rodede med ideen længe nok til at overveje hvilke problemer, der kunne være i at spille advokater. Og (nogle) af de problemer kunne dybest koges ned til at hverken jeg eller mine potentielle spillere vidste det mindste om jura, hvilket leder til den klassiske problematik med at det er ret kedsommeligt at klare en sitation udelukkende pga. af de evner der står på ens karakterark. Det er bare svært at føle sig som en stjerneadvokat bare fordi man har nemt ved at klare sine ‘Law’ slag.

Det førte til sidst til en ide om at man måtte kunne lave et interessant spil (det startede med rollespil, men om det ender på en computer eller andetssteds ved jeg ikke) ud af sådan noget advokatdrama. Der er faktisk lavet computerspil med det tema, men det er dybest set bare et klassisk adventurespil, og derfor ikke så mekanisk interessant.

Den basale konflikt dropper lige ud af det første og det bedste tv-drama, nemlig at man kæmper imod en anden advokat om at overbevise en jury. Fra rollespil har vi den basale ide om at man har forskellige evner til sin rådighed (i dette tilfælde kunne det være færdigheder som Law, Research, Oratory, Investigation, Charm etc.), men som allerede nævnt er det ikke så interessant at rulle terninger for nogen evner man ikke kan træffe meningsfulde valg ud fra. Og det er så der hvor resten af spillet skal fylde konteksten ind og give valgene mening - Men også der hvor detaljerne bliver mere vage.

Men jeg har da følgende ideer:

Kortspil: Inspireret af diverse CCG’er forestiller jeg mig at alle de myriader af valg og situationer sagerne kan bestå af kan indkodes i en slags spillekort.

Jury: Hele spillet gælder om at overbevise juryen. Hvert jurymedlem har forskellige personligheder, forskellige typer af argumenter der skal til at overbevise dem. Disse forskellige udtrykke primært i om de foretrækker argumenter af typen Logos, Pathos eller Ethos (eller noget ligende, men det var i hvert fald klassiske retosike begreber). Ideen er så at jurymedlemmernes præferencer er skjulte, men at spilllerne løbende kan holde øje med hvor mange point de så at sige scorer inden for de forskellige argumenttyper i løbet af sagen og dermed få en fornemmelse af hvor godt de klarer sig, og om der er nogen dele af deres sag de skal prøve at forbedre og sådan. Og naturligvis kan man introducere ting som jury challenges og andre elementer der kan give en information om hvad juryen vil have.

Argumenter: For at score de omtalte point skal man fremføre argumenter, hvilket dybest set består i at spille nogle argumentkort. I deres mest basale form er sådan et argumentkort en beskrivelse af et antal færdighedstjek man skal foretage og et antal argumentpoint man får for det. Ved at tvinge kombinationen af point og færdigheder ned på kort kan vi også pludselig introduceret et element at planlægning, idet alle muligheder ikke hele tiden er åbne, men at man istedet må vælge hvilke argumenter man ønsker at ens sag skal bestå af. Og der kan naturligvis introduceres mere avancerede sammenhænge hvor kort A kræver at man har spillet kort B først, eller at man har X Logos point og så videre. For slet ikke at tale om meta-kort der kan bruges til at få lov til at vælge nye argumentkort (Request a Recess) eller stoppe modstanderens argumenter (Objection!).

Sagen: Selve sagen der udspiller sig kan dels repræsenteres via modifiers til skillchecks (En usympatisk klient gør det sværere at vinde Pathos point) som man skal modificere sin strategi efter, og så kan sagen naturligvis også ændre på den mængde af argumentkort man kan bygge sin sagsfremstilling af. I nogen grad vil sagens sande natur blive afgjort af hvilke argumentkort der bruges. Man kunne fx. forestille sig et ‘Past History’ kort, der gør modstanderens klient/sag mindre sympatisk - Hvis det lykkes indikerer det jo indirekte at der faktisk er noget i klientens fortid. Og så fremdeles. Alt efter typen af advokatdrama kunne man såmænd også forestille sig kort der repræsenterer at advokaten får problemer med kæresten eller kæmper med et alkoholproblem og andet af den slags udenomsdrama.

Nu er der efterhånden nok dele til at man kan repræsentere en hel del af et retsalsdrama, og hvor man på en sjov måde kan råbe ‘Objection’ og ‘May I approach the bench’ men hvor det stadig ligger indenfor nogle overvejelser mht. skill checks og argumentpoint som er relativt nemme at forstå (eller som i hvert fald ikke kræver et jurastudie).

Systemet kan naturligvis udvides med resourcer så som penge, tid, stress (resource-management er IMO altid en god basis for gameplay) der kan/skal bruges for at kunne spille diverse argumenter. Gennem fordelingen af resourcer og færdigheder etc. kan man repræsentere forskellige advokater og firmaer.

Nu er jeg efterhånden kommet et godt stykke vej fra den rollespilskampagne der startede det hele, og hvis det skulle bruges i rollespil så var der sikkert en del elementer man ikke ville ønske at systematisere. Men jeg kunne stadig godt tænke mig at høre om folk (de to der læser det her :) ) dels tror det kunen være et interessant spil i sig selv, dels om det lyder som en rimelig måde at systematisere en social konflikt a la et retsalsdrama i en rollespilsituation.