January 26, 2008
Objection!
Objection! er en ide der er udsprunget af tanker jeg i lang tid har haft om hvordan man kan lave systemteknisk drama over andet end kamp.
Det er noget jeg har bøvlet med flere gange før, specielt dengang jeg hang ud på nyhedsgrupper som rec.games.frp.advocacy, og som bla. var med til at afføde TASC. Og i rollespil har jeg i nogen grad haft held til at lave systemteknik ud af brandslukning og tilsvarende.
Det startede med at jeg faldt i tv-serien The Practice og derefter Boston Legal. Det gav mig lyst til at spille noget advokatdrama rollespil. Det blev af forskellige grunde aldrig til noget (selv om jeg stadig tror det kunne være sjovt), men jeg rodede med ideen længe nok til at overveje hvilke problemer, der kunne være i at spille advokater. Og (nogle) af de problemer kunne dybest koges ned til at hverken jeg eller mine potentielle spillere vidste det mindste om jura, hvilket leder til den klassiske problematik med at det er ret kedsommeligt at klare en sitation udelukkende pga. af de evner der står på ens karakterark. Det er bare svært at føle sig som en stjerneadvokat bare fordi man har nemt ved at klare sine ‘Law’ slag.
Det førte til sidst til en ide om at man måtte kunne lave et interessant spil (det startede med rollespil, men om det ender på en computer eller andetssteds ved jeg ikke) ud af sådan noget advokatdrama. Der er faktisk lavet computerspil med det tema, men det er dybest set bare et klassisk adventurespil, og derfor ikke så mekanisk interessant.
Den basale konflikt dropper lige ud af det første og det bedste tv-drama, nemlig at man kæmper imod en anden advokat om at overbevise en jury. Fra rollespil har vi den basale ide om at man har forskellige evner til sin rådighed (i dette tilfælde kunne det være færdigheder som Law, Research, Oratory, Investigation, Charm etc.), men som allerede nævnt er det ikke så interessant at rulle terninger for nogen evner man ikke kan træffe meningsfulde valg ud fra. Og det er så der hvor resten af spillet skal fylde konteksten ind og give valgene mening - Men også der hvor detaljerne bliver mere vage.
Men jeg har da følgende ideer:
Kortspil: Inspireret af diverse CCG’er forestiller jeg mig at alle de myriader af valg og situationer sagerne kan bestå af kan indkodes i en slags spillekort.
Jury: Hele spillet gælder om at overbevise juryen. Hvert jurymedlem har forskellige personligheder, forskellige typer af argumenter der skal til at overbevise dem. Disse forskellige udtrykke primært i om de foretrækker argumenter af typen Logos, Pathos eller Ethos (eller noget ligende, men det var i hvert fald klassiske retosike begreber). Ideen er så at jurymedlemmernes præferencer er skjulte, men at spilllerne løbende kan holde øje med hvor mange point de så at sige scorer inden for de forskellige argumenttyper i løbet af sagen og dermed få en fornemmelse af hvor godt de klarer sig, og om der er nogen dele af deres sag de skal prøve at forbedre og sådan. Og naturligvis kan man introducere ting som jury challenges og andre elementer der kan give en information om hvad juryen vil have.
Argumenter: For at score de omtalte point skal man fremføre argumenter, hvilket dybest set består i at spille nogle argumentkort. I deres mest basale form er sådan et argumentkort en beskrivelse af et antal færdighedstjek man skal foretage og et antal argumentpoint man får for det. Ved at tvinge kombinationen af point og færdigheder ned på kort kan vi også pludselig introduceret et element at planlægning, idet alle muligheder ikke hele tiden er åbne, men at man istedet må vælge hvilke argumenter man ønsker at ens sag skal bestå af. Og der kan naturligvis introduceres mere avancerede sammenhænge hvor kort A kræver at man har spillet kort B først, eller at man har X Logos point og så videre. For slet ikke at tale om meta-kort der kan bruges til at få lov til at vælge nye argumentkort (Request a Recess) eller stoppe modstanderens argumenter (Objection!).
Sagen: Selve sagen der udspiller sig kan dels repræsenteres via modifiers til skillchecks (En usympatisk klient gør det sværere at vinde Pathos point) som man skal modificere sin strategi efter, og så kan sagen naturligvis også ændre på den mængde af argumentkort man kan bygge sin sagsfremstilling af. I nogen grad vil sagens sande natur blive afgjort af hvilke argumentkort der bruges. Man kunne fx. forestille sig et ‘Past History’ kort, der gør modstanderens klient/sag mindre sympatisk - Hvis det lykkes indikerer det jo indirekte at der faktisk er noget i klientens fortid. Og så fremdeles. Alt efter typen af advokatdrama kunne man såmænd også forestille sig kort der repræsenterer at advokaten får problemer med kæresten eller kæmper med et alkoholproblem og andet af den slags udenomsdrama.
Nu er der efterhånden nok dele til at man kan repræsentere en hel del af et retsalsdrama, og hvor man på en sjov måde kan råbe ‘Objection’ og ‘May I approach the bench’ men hvor det stadig ligger indenfor nogle overvejelser mht. skill checks og argumentpoint som er relativt nemme at forstå (eller som i hvert fald ikke kræver et jurastudie).
Systemet kan naturligvis udvides med resourcer så som penge, tid, stress (resource-management er IMO altid en god basis for gameplay) der kan/skal bruges for at kunne spille diverse argumenter. Gennem fordelingen af resourcer og færdigheder etc. kan man repræsentere forskellige advokater og firmaer.
Nu er jeg efterhånden kommet et godt stykke vej fra den rollespilskampagne der startede det hele, og hvis det skulle bruges i rollespil så var der sikkert en del elementer man ikke ville ønske at systematisere. Men jeg kunne stadig godt tænke mig at høre om folk (de to der læser det her :) ) dels tror det kunen være et interessant spil i sig selv, dels om det lyder som en rimelig måde at systematisere en social konflikt a la et retsalsdrama i en rollespilsituation.
Morten Greis said,
January 27, 2008 @ 10:56
Hej Nis,
Et hurtigt indspark fra en tredje læser.
Jeg ville gribe det helt anderledes an. Der findes en række spilsystemer (de dersens indie), der er ret ferme til at håndtere “sociale” konflikter, hvortil jeg vil regne dit retsalsdrama.
Dogs in the Vineyard, In a Wicked Age, Shock: Social Science Fiction: I disse tre systemer giver man - på hver deres måde - et udsagn en talværdi. Så en spiller kan lave et “sceneshow” i bedste tv-seriestil med referencer til love og præcedens, appellere til juryen, opfordre til retfærdighed og udfritte vidner, hvorefter spilleren ruller et antal terninger, der svarer til de verbale vendinger og psykologiske teknikker, der blev anvendt. Værdien skal bruges til at overgå modstanderens ditto. Det befrier spillere og spilledere for at have styr på de faktiske juridiske procedurer, da en spillers anvendelse af en obskur præcedens kan haver værdien 14 og en anden spillers opsummering af seneste lovreform kan have 19, hvorefter han “vinder” en runde i retssalen. Prime Time Adeventures er ligeledes oplagt i denne sammenhæng.
Skal systemet bygges op over brug af skills, så kan man anvende The Shadow of Yesterday eller Conspiracy of Shadows, der begge et system for konflikter, om det er kamp, psykiske dueller eller færdighed mod færdighed, men systemerne tillader i begge tilfælde en stor grad af fri fortælleform i brugen af færdigheder.
Skal der være et taktisk, brætspilslignende element, så skal du tage det sociale konflikt system fra Burning Wheel/Burning Empire, hvor der er et særdeles velegnet system, hvis man kan lide de noget tungere regler.
Jeg tror, at de fleste af disse regler kan anvendes som en applikation i en regulær kampagne, hvor man så skifter regelsystem til selve retssalsdramaerne. The Shadow of Yesterday og (forrige udgave af) In a Wicked Age kan du finde gratis på nettet (evt. via Spil Nu!-wikien).
nhb said,
January 27, 2008 @ 12:49
Først og fremmest tak for kommentaren - jeg får så sjældent besøg (nok fordi jeg så sjældent skriver noget :) )
Jeg skal blank indrømme, at jeg ikke kender særligt meget til ‘det dersens indie’. Jeg ejer Burning Empire og Prime Time Adventures, men har ikke spillet noget af det. Men selv om jeg da er nysgerrig efter hvordan de virker i praksis, så må jeg indrømme at det indie jeg er stødt på rent regelteknisk har virket ret fladt på mig.
Jeg tror godt jeg forstår lidt af hvor du vil hen, idet jeg blankt indrømmer at det system jeg skitserer i posten går langt ud over hvad der ville være praktisk håndterbart som en del af en rollespilskampagne. Det jeg har prøvet at beskrive der er nærmere et helt selvstændigt spil, hvor rollespilselementet mere eller mindre er glemt.
Men når det så er sagt, ville jeg nu stadig til den oprindelige kampgane ønske mig et relativt fast system. Formålet er naturligvis som du siger at ’så en spiller kan lave et “sceneshow” i bedste tv-seriestil med referencer til love og præcedens, appellere til juryen, opfordre til retfærdighed og udfritte vidner’, men det er i oversættelsen til ’spilleren ruller et antal terninger, der svarer til de verbale vendinger og psykologiske teknikker, der blev anvendt’ at jeg føler at de systemer jeg kender (fra GURPS til indie) halter.
At trække nogle passende modifiers ud af røven kan være fint nok, hvis det er den eneste gang vi tilfældigvis står i en retsal, men ideen med kampagnen var jo netop retsalsdrama. Verbale slagsmål inden for rammerne af loven ville være den (eneste) væsentlige konflikt - I hvert fald i samme grad som kamp er den eneste konflikttype D&D reglerne bekymrer sig om. Det kan være fint nok i en kampsituation at beskrive hvorledes man hopper, springer og finter, men hvis det er noget man skal gøre igen og igen, så er det for mig sjovere, hvis det har en spilmekanisk betydning. Tilsvarende skal det i et retsalsdrama have betydning om man har siddet oppe hele natten for at finde en obskur præcedenssag. Det skal i en eller anden grad både kunne mærkes at man har et stærk legalt argument, og at man ikke har sovet ordenligt.
Burning Empires ville være et skridt i den rigtige retning, idet BE netop formaliserer nogle ‘manøvrer’ etc. man kan foretage i en social konflikt. Når jeg taler om ‘argumentkort’ er det jo sådan set den samme slags formalisering, bare taget endnu længere ud. Dels fordi konflikten er blevet afgrænset til ‘retsalsdrama’ og derfor manøvrerne derfor kan være mere specifikke, dels fordi jeg jo til sidst var ved at at lave noget der kunne være et selvstændigt spil.
Men hvis jeg skal komme tilbage på rollespilssporet, så er det jeg mangler i sådan noget som BE nok en grund til ikke altid at gøre sit bedste. Karakterer i rollespil er generelt mere hårdføre etc. end folk i virkeligheden. De ridder gladeligt hele natten, for det er ikke spilleren der får ondt i røven og ikke for sovet den nat. Men i en D&D kamp kan man alligevel god få folk til at trække sig når de er ved at løbe tør for hitpoints eller til at gemme en healing potion fordi den måske er vigtigere at have senere. Og det er overvejelser af den type - mentale hitpoint der gør at man ikke bliver oppe hele natten, eller hvad ved jeg - jeg synes mangler i en del af de sociale og mentale konfliktsystemer jeg har set. Ikke at alting altid skal systematiseres, men det gør ikke noget at en kampagnes hovedkonflikt er det.
Well. Måske skulle jeg tage mig sammen og spille noget Burning Empires. Men jeg tror nu stadig på ideen om Advokat-kort :)
Morten Greis said,
January 27, 2008 @ 1:25
Okay, jeg begynder at se, hvor du vil hen i forhold til indie-spillene. PTA og BE ligger så at sige i hver deres ende af spilmekanik-skalaen, det ene er meget let og det andet ekstremt tungt.
Som jeg forstår dig, så vil du gerne kunne “veksle” hver handling til en konkret spilmekanisk værdi (jf. dit udsagn “det kan være fint nok i en kampsituation at beskrive hvorledes man hopper, springer og finter, men hvis det er noget man skal gøre igen og igen, så er det for mig sjovere, hvis det har en spilmekanisk betydning.”). I den sammenhæng tror jeg faktisk at enten BE/BW med rette tweaks vil kunne gøre meget af det, og ellers vil jeg i den sammenhæng fremhæve The Shadow of Yesterday for med rette tweaks (Secrets ændres til Juridiske strategier, og listen af skills tilføjes diverse specialiserede retshandlinger) så kan det dække mange af de ting, du efterspørger. Særligt har konfliktsystemet et element, hvor spilleren altid skal overveje, om han vil nøjes med det umiddelbare udfald af en konflikt eller om han vil tage chancen og lade det gøre rigtigt ondt (Bringing down the Pain-mekanikken) - da man tager skade på mentale stats i mentale konflikter, hvorved du nærmer dig de mentale hit point, du efterlyser. Spørgsmålet på den anden side er, hvorfor du er interesseret i et spil, hvor spillerne trækker sig? (Hvilket er et centralt element i Dogs in the Vineyard: Hvor langt vil du gå for at vinde?) Og hvis det er intentionen, at spillerne skal trække sig fra konflikter fra tid til anden, og omtænke deres tilgang til et problem, hvad så med et system, der belønner dem for det - altså gør en tilbagetrækning til en reel strategi i spillet, og ikke et spørgsmål mangel på ressourcer? Hvis du f.eks. fortæller dine D&D-spillere, at hvis de trækker sig fra en konflikt efter at have mistet 50% af den samlede mængde af hp, så vil de få samme andel i XP af konflikten, så tror jeg, at du vil se spillerne reelt overveje at trække sig fra konflikten, da den ikke vil være et spild af ressourcer, men snarere “første runde”, hvorefter de healer op, laver en ny strategi, og atter vender tilbage.