<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress/2.0.2" -->
<rss version="2.0" 
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
<channel>
	<title>Comments on: Objection!</title>
	<link>http://www.ludofex.dk/blog/2008/01/26/objection/</link>
	<description>Nis leger på nettet</description>
	<pubDate>Thu, 09 Sep 2010 20:40:24 +0000</pubDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.0.2</generator>

	<item>
		<title>by: Morten Greis</title>
		<link>http://www.ludofex.dk/blog/2008/01/26/objection/#comment-322</link>
		<pubDate>Sun, 27 Jan 2008 11:25:01 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.ludofex.dk/blog/2008/01/26/objection/#comment-322</guid>
					<description>Okay, jeg begynder at se, hvor du vil hen i forhold til indie-spillene. PTA og BE ligger så at sige i hver deres ende af spilmekanik-skalaen, det ene er meget let og det andet ekstremt tungt.

Som jeg forstår dig, så vil du gerne kunne &quot;veksle&quot; hver handling til en konkret spilmekanisk værdi (jf. dit udsagn &quot;det kan være fint nok i en kampsituation at beskrive hvorledes man hopper, springer og finter, men hvis det er noget man skal gøre igen og igen, så er det for mig sjovere, hvis det har en spilmekanisk betydning.&quot;). I den sammenhæng tror jeg faktisk at enten BE/BW med rette tweaks vil kunne gøre meget af det, og ellers vil jeg i den sammenhæng fremhæve The Shadow of Yesterday for med rette tweaks (Secrets ændres til Juridiske strategier, og listen af skills tilføjes diverse specialiserede retshandlinger) så kan det dække mange af de ting, du efterspørger. Særligt har konfliktsystemet et element, hvor spilleren altid skal overveje, om han vil nøjes med det umiddelbare udfald af en konflikt eller om han vil tage chancen og lade det gøre rigtigt ondt (Bringing down the Pain-mekanikken) - da man tager skade på mentale stats i mentale konflikter, hvorved du nærmer dig de mentale hit point, du efterlyser. Spørgsmålet på den anden side er, hvorfor du er interesseret i et spil, hvor spillerne trækker sig? (Hvilket er et centralt element i Dogs in the Vineyard: Hvor langt vil du gå for at vinde?) Og hvis det er intentionen, at spillerne skal trække sig fra konflikter fra tid til anden, og omtænke deres tilgang til et problem, hvad så med et system, der belønner dem for det - altså gør en tilbagetrækning til en reel strategi i spillet, og ikke et spørgsmål mangel på ressourcer? Hvis du f.eks. fortæller dine D&amp;#38;D-spillere, at hvis de trækker sig fra en konflikt efter at have mistet 50% af den samlede mængde af hp, så vil de få samme andel i XP af konflikten, så tror jeg, at du vil se spillerne reelt overveje at trække sig fra konflikten, da den ikke vil være et spild af ressourcer, men snarere &quot;første runde&quot;, hvorefter de healer op, laver en ny strategi, og atter vender tilbage.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Okay, jeg begynder at se, hvor du vil hen i forhold til indie-spillene. PTA og BE ligger så at sige i hver deres ende af spilmekanik-skalaen, det ene er meget let og det andet ekstremt tungt.</p>
<p>Som jeg forstår dig, så vil du gerne kunne &#8220;veksle&#8221; hver handling til en konkret spilmekanisk værdi (jf. dit udsagn &#8220;det kan være fint nok i en kampsituation at beskrive hvorledes man hopper, springer og finter, men hvis det er noget man skal gøre igen og igen, så er det for mig sjovere, hvis det har en spilmekanisk betydning.&#8221;). I den sammenhæng tror jeg faktisk at enten BE/BW med rette tweaks vil kunne gøre meget af det, og ellers vil jeg i den sammenhæng fremhæve The Shadow of Yesterday for med rette tweaks (Secrets ændres til Juridiske strategier, og listen af skills tilføjes diverse specialiserede retshandlinger) så kan det dække mange af de ting, du efterspørger. Særligt har konfliktsystemet et element, hvor spilleren altid skal overveje, om han vil nøjes med det umiddelbare udfald af en konflikt eller om han vil tage chancen og lade det gøre rigtigt ondt (Bringing down the Pain-mekanikken) - da man tager skade på mentale stats i mentale konflikter, hvorved du nærmer dig de mentale hit point, du efterlyser. Spørgsmålet på den anden side er, hvorfor du er interesseret i et spil, hvor spillerne trækker sig? (Hvilket er et centralt element i Dogs in the Vineyard: Hvor langt vil du gå for at vinde?) Og hvis det er intentionen, at spillerne skal trække sig fra konflikter fra tid til anden, og omtænke deres tilgang til et problem, hvad så med et system, der belønner dem for det - altså gør en tilbagetrækning til en reel strategi i spillet, og ikke et spørgsmål mangel på ressourcer? Hvis du f.eks. fortæller dine D&amp;D-spillere, at hvis de trækker sig fra en konflikt efter at have mistet 50% af den samlede mængde af hp, så vil de få samme andel i XP af konflikten, så tror jeg, at du vil se spillerne reelt overveje at trække sig fra konflikten, da den ikke vil være et spild af ressourcer, men snarere &#8220;første runde&#8221;, hvorefter de healer op, laver en ny strategi, og atter vender tilbage.
</p>
]]></content:encoded>
				</item>
	<item>
		<title>by: nhb</title>
		<link>http://www.ludofex.dk/blog/2008/01/26/objection/#comment-321</link>
		<pubDate>Sun, 27 Jan 2008 10:49:04 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.ludofex.dk/blog/2008/01/26/objection/#comment-321</guid>
					<description>Først og fremmest tak for kommentaren - jeg får så sjældent besøg (nok fordi jeg så sjældent skriver noget :) )

Jeg skal blank indrømme, at jeg ikke kender særligt meget til 'det dersens indie'. Jeg ejer Burning Empire og Prime Time Adventures, men har ikke spillet noget af det. Men selv om jeg da er nysgerrig efter hvordan de virker i praksis, så må jeg indrømme at det indie jeg er stødt på rent regelteknisk har virket ret fladt på mig.

Jeg tror godt jeg forstår lidt af hvor du vil hen, idet jeg blankt indrømmer at det system jeg skitserer i posten går langt ud over hvad der ville være praktisk håndterbart som en del af en rollespilskampagne. Det jeg har prøvet at beskrive der er nærmere et helt selvstændigt spil, hvor rollespilselementet mere eller mindre er glemt.

Men når det så er sagt, ville jeg nu stadig til den oprindelige kampgane ønske mig et relativt fast system. Formålet er naturligvis som du siger at 'så en spiller kan lave et “sceneshow” i bedste tv-seriestil med referencer til love og præcedens, appellere til juryen, opfordre til retfærdighed og udfritte vidner', men det er i oversættelsen til 'spilleren ruller et antal terninger, der svarer til de verbale vendinger og psykologiske teknikker, der blev anvendt' at jeg føler at de systemer jeg kender (fra GURPS til indie) halter.

At trække nogle passende modifiers ud af røven kan være fint nok, hvis det er den eneste gang vi tilfældigvis står i en retsal, men ideen med kampagnen var jo netop retsalsdrama. Verbale slagsmål inden for rammerne af loven ville være den (eneste) væsentlige konflikt - I hvert fald i samme grad som kamp er den eneste konflikttype D&amp;D reglerne bekymrer sig om. Det kan være fint nok i en kampsituation at beskrive hvorledes man hopper, springer og finter, men hvis det er noget man skal gøre igen og igen, så er det for mig sjovere, hvis det har en spilmekanisk betydning. Tilsvarende skal det i et retsalsdrama have betydning om man har siddet oppe hele natten for at finde en obskur præcedenssag. Det skal i en eller anden grad både kunne mærkes at man har et stærk legalt argument, og at man ikke har sovet ordenligt.

Burning Empires ville være et skridt i den rigtige retning, idet BE netop formaliserer nogle 'manøvrer' etc. man kan foretage i en social konflikt. Når jeg taler om 'argumentkort' er det jo sådan set den samme slags formalisering, bare taget endnu længere ud. Dels fordi konflikten er blevet afgrænset til 'retsalsdrama' og derfor manøvrerne derfor kan være mere specifikke, dels fordi jeg jo til sidst var ved at at lave noget der kunne være et selvstændigt spil.

Men hvis jeg skal komme tilbage på rollespilssporet, så er det jeg mangler i sådan noget som BE nok en grund til ikke altid at gøre sit bedste. Karakterer i rollespil er generelt mere hårdføre etc. end folk i virkeligheden. De ridder gladeligt hele natten, for det er ikke spilleren der får ondt i røven og ikke for sovet den nat. Men i en D&amp;D kamp kan man alligevel god få folk til at trække sig når de er ved at løbe tør for hitpoints eller til at gemme en healing potion fordi den måske er vigtigere at have senere. Og det er overvejelser af den type - mentale hitpoint der gør at man ikke bliver oppe hele natten, eller hvad ved jeg - jeg synes mangler i en del af de sociale og mentale konfliktsystemer jeg har set. Ikke at alting altid skal systematiseres, men det gør ikke noget at en kampagnes hovedkonflikt er det.

Well. Måske skulle jeg tage mig sammen og spille noget Burning Empires. Men jeg tror nu stadig på ideen om Advokat-kort :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Først og fremmest tak for kommentaren - jeg får så sjældent besøg (nok fordi jeg så sjældent skriver noget :) )</p>
<p>Jeg skal blank indrømme, at jeg ikke kender særligt meget til &#8216;det dersens indie&#8217;. Jeg ejer Burning Empire og Prime Time Adventures, men har ikke spillet noget af det. Men selv om jeg da er nysgerrig efter hvordan de virker i praksis, så må jeg indrømme at det indie jeg er stødt på rent regelteknisk har virket ret fladt på mig.</p>
<p>Jeg tror godt jeg forstår lidt af hvor du vil hen, idet jeg blankt indrømmer at det system jeg skitserer i posten går langt ud over hvad der ville være praktisk håndterbart som en del af en rollespilskampagne. Det jeg har prøvet at beskrive der er nærmere et helt selvstændigt spil, hvor rollespilselementet mere eller mindre er glemt.</p>
<p>Men når det så er sagt, ville jeg nu stadig til den oprindelige kampgane ønske mig et relativt fast system. Formålet er naturligvis som du siger at &#8217;så en spiller kan lave et “sceneshow” i bedste tv-seriestil med referencer til love og præcedens, appellere til juryen, opfordre til retfærdighed og udfritte vidner&#8217;, men det er i oversættelsen til &#8217;spilleren ruller et antal terninger, der svarer til de verbale vendinger og psykologiske teknikker, der blev anvendt&#8217; at jeg føler at de systemer jeg kender (fra GURPS til indie) halter.</p>
<p>At trække nogle passende modifiers ud af røven kan være fint nok, hvis det er den eneste gang vi tilfældigvis står i en retsal, men ideen med kampagnen var jo netop retsalsdrama. Verbale slagsmål inden for rammerne af loven ville være den (eneste) væsentlige konflikt - I hvert fald i samme grad som kamp er den eneste konflikttype D&#038;D reglerne bekymrer sig om. Det kan være fint nok i en kampsituation at beskrive hvorledes man hopper, springer og finter, men hvis det er noget man skal gøre igen og igen, så er det for mig sjovere, hvis det har en spilmekanisk betydning. Tilsvarende skal det i et retsalsdrama have betydning om man har siddet oppe hele natten for at finde en obskur præcedenssag. Det skal i en eller anden grad både kunne mærkes at man har et stærk legalt argument, og at man ikke har sovet ordenligt.</p>
<p>Burning Empires ville være et skridt i den rigtige retning, idet BE netop formaliserer nogle &#8216;manøvrer&#8217; etc. man kan foretage i en social konflikt. Når jeg taler om &#8216;argumentkort&#8217; er det jo sådan set den samme slags formalisering, bare taget endnu længere ud. Dels fordi konflikten er blevet afgrænset til &#8216;retsalsdrama&#8217; og derfor manøvrerne derfor kan være mere specifikke, dels fordi jeg jo til sidst var ved at at lave noget der kunne være et selvstændigt spil.</p>
<p>Men hvis jeg skal komme tilbage på rollespilssporet, så er det jeg mangler i sådan noget som BE nok en grund til ikke altid at gøre sit bedste. Karakterer i rollespil er generelt mere hårdføre etc. end folk i virkeligheden. De ridder gladeligt hele natten, for det er ikke spilleren der får ondt i røven og ikke for sovet den nat. Men i en D&#038;D kamp kan man alligevel god få folk til at trække sig når de er ved at løbe tør for hitpoints eller til at gemme en healing potion fordi den måske er vigtigere at have senere. Og det er overvejelser af den type - mentale hitpoint der gør at man ikke bliver oppe hele natten, eller hvad ved jeg - jeg synes mangler i en del af de sociale og mentale konfliktsystemer jeg har set. Ikke at alting altid skal systematiseres, men det gør ikke noget at en kampagnes hovedkonflikt er det.</p>
<p>Well. Måske skulle jeg tage mig sammen og spille noget Burning Empires. Men jeg tror nu stadig på ideen om Advokat-kort :)
</p>
]]></content:encoded>
				</item>
	<item>
		<title>by: Morten Greis</title>
		<link>http://www.ludofex.dk/blog/2008/01/26/objection/#comment-320</link>
		<pubDate>Sun, 27 Jan 2008 08:56:40 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.ludofex.dk/blog/2008/01/26/objection/#comment-320</guid>
					<description>Hej Nis,

Et hurtigt indspark fra en tredje læser.

Jeg ville gribe det helt anderledes an. Der findes en række spilsystemer (de dersens indie), der er ret ferme til at håndtere &quot;sociale&quot; konflikter, hvortil jeg vil regne dit retsalsdrama. 

Dogs in the Vineyard, In a Wicked Age, Shock: Social Science Fiction: I disse tre systemer giver man - på hver deres måde - et udsagn en talværdi. Så en spiller kan lave et &quot;sceneshow&quot; i bedste tv-seriestil med referencer til love og præcedens, appellere til juryen, opfordre til retfærdighed og udfritte vidner, hvorefter spilleren ruller et antal terninger, der svarer til de verbale vendinger og psykologiske teknikker, der blev anvendt. Værdien skal bruges til at overgå modstanderens ditto. Det befrier spillere og spilledere for at have styr på de faktiske juridiske procedurer, da en spillers anvendelse af en obskur præcedens kan haver værdien 14 og en anden spillers opsummering af seneste lovreform kan have 19, hvorefter han &quot;vinder&quot; en runde i retssalen. Prime Time Adeventures er ligeledes oplagt i denne sammenhæng.

Skal systemet bygges op over brug af skills, så kan man anvende The Shadow of Yesterday eller Conspiracy of Shadows, der begge et system for konflikter, om det er kamp, psykiske dueller eller færdighed mod færdighed, men systemerne tillader i begge tilfælde en stor grad af fri fortælleform i brugen af færdigheder.

Skal der være et taktisk, brætspilslignende element, så skal du tage det sociale konflikt system fra Burning Wheel/Burning Empire, hvor der er et særdeles velegnet system, hvis man kan lide de noget tungere regler.

Jeg tror, at de fleste af disse regler kan anvendes som en applikation i en regulær kampagne, hvor man så skifter regelsystem til selve retssalsdramaerne. The Shadow of Yesterday og (forrige udgave af) In a Wicked Age kan du finde gratis på nettet (evt. via Spil Nu!-wikien).</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hej Nis,</p>
<p>Et hurtigt indspark fra en tredje læser.</p>
<p>Jeg ville gribe det helt anderledes an. Der findes en række spilsystemer (de dersens indie), der er ret ferme til at håndtere &#8220;sociale&#8221; konflikter, hvortil jeg vil regne dit retsalsdrama. </p>
<p>Dogs in the Vineyard, In a Wicked Age, Shock: Social Science Fiction: I disse tre systemer giver man - på hver deres måde - et udsagn en talværdi. Så en spiller kan lave et &#8220;sceneshow&#8221; i bedste tv-seriestil med referencer til love og præcedens, appellere til juryen, opfordre til retfærdighed og udfritte vidner, hvorefter spilleren ruller et antal terninger, der svarer til de verbale vendinger og psykologiske teknikker, der blev anvendt. Værdien skal bruges til at overgå modstanderens ditto. Det befrier spillere og spilledere for at have styr på de faktiske juridiske procedurer, da en spillers anvendelse af en obskur præcedens kan haver værdien 14 og en anden spillers opsummering af seneste lovreform kan have 19, hvorefter han &#8220;vinder&#8221; en runde i retssalen. Prime Time Adeventures er ligeledes oplagt i denne sammenhæng.</p>
<p>Skal systemet bygges op over brug af skills, så kan man anvende The Shadow of Yesterday eller Conspiracy of Shadows, der begge et system for konflikter, om det er kamp, psykiske dueller eller færdighed mod færdighed, men systemerne tillader i begge tilfælde en stor grad af fri fortælleform i brugen af færdigheder.</p>
<p>Skal der være et taktisk, brætspilslignende element, så skal du tage det sociale konflikt system fra Burning Wheel/Burning Empire, hvor der er et særdeles velegnet system, hvis man kan lide de noget tungere regler.</p>
<p>Jeg tror, at de fleste af disse regler kan anvendes som en applikation i en regulær kampagne, hvor man så skifter regelsystem til selve retssalsdramaerne. The Shadow of Yesterday og (forrige udgave af) In a Wicked Age kan du finde gratis på nettet (evt. via Spil Nu!-wikien).
</p>
]]></content:encoded>
				</item>
</channel>
</rss>
