Archive for February, 2008

Post GDC posting

Wednesday, February 27th, 2008

Efter af have spenderet den sidste uge i San Fransisco, og oven i købet på en spændende konference om spiludvikling villle jeg da være et skarn hvis jeg ikke kunne finde stof til bare en blog-posting. Og nu hvor jeg efterhånden er kommet mig over min jet-lag har jeg vist ikke flere undskyldninger.

Det bedste del af konferencen var nok den Game Design Workshop jeg var til de første to dage. Hovedformålet med workshoppen var at lære os en Mechanics-Dynmics-Aestethics metodik til at beskrive computerspil, og hvilke metoder man som game designer har til at påvirke den oplevelse spilleren får. Det fede ved workshoppen var at man fik mulighed for at prøve metoderne når man over de to dage skulle lege med diverse papirspil - for at ændre den tilhørende fiktion, ramme en ny målgruppe eller at retrofitte et spil med en feature som pludselig er blevet managements darling. Det blev bla. til ‘Sissy Fight - Name Calling edition’ - et Lunchmoney-agtigt spil om mobbende skolepiger, tilsat et læringselement (hvor spillerne får mulighed for at udvide deres ordforråd (med farverige gloser)) så det kunne sælges til skoler.

Hvis jeg ikke fik andet ud af det, så fik jeg i hvert fald lyst til at lave en masse brætspil :)

Resten af konferencen gik med forlæsninger, om alle mulige emner. Jeg behøver ikke engang sige mere eller mindre spændende, for det lykkedes mig stort set kun at vælge gode ting. Blandt oplevelserne var:

En meget passioneret mand tale om en ny game mode i ‘Fifa - 2008′, der blev præsenteret så godt at selv jeg fik lyst til at spille fodbold (på computer).

En meget solid gennemgang af effekterne i Bioshock. Selv om jeg må indrømme ikke at vide det store om shaders (det skulel jeg måske gøre noget ved), så var de problemer de stødte på så rigt illustreret med ‘før og efter’ billeder at det var en fornøjelse hver gang de var stødt på et nyt problem.

Postmortem på Uncharted. Det var en lærerig historie om hvordan man går fra 0 (linier kode) til trippel A på 3 år, hvilket primært byggede på det velkendte fænomen ‘Keep it simple stupid’. At en del af simpliciteten involverede at lade level designerne skrive Lisp, var så mere overraskende :)

Så var der en ret morsom ‘Pouring gas on the flames’ rant. Rant sessionen er åbenbart et årligt tilbageværende fænomen for hvor forskellige grene af spilbranchen får mulighed for at brokke sig over de dårlige sider af den ellers fede branche. I år var det så game designernes tur, og den primære konklusion var vist: ‘Vi voksne vil også spille spil, og lave lange spille-spil sange’.

Og naturligvis mange andre ting så som pathfinding, faldgruber i C++ og andre fornøjelser.

Ud over konferencen var der naturligvis GDC back-stage. De forskellige aftensmadsdiskussioner om fremtiden for IO, G2 og andet godt.

Og så var der naturligvis San Fransisco. Hmm - ikke så meget at sige der - Jeg trissede rundt i SF en enkelt formiddag, og det var da bestemt hyggeligt at se ude over bugten. Men jeg fik ikke set nogen seværdigheder, og mit generelle indtryk af USA blev ikke forbedret. Jeg ville gerne have købt en kimonoagtig-ting i Chinatown, for de var vældigt fine og sci-fi agtige, men der er for sent nu.

Penne og sværd

Thursday, February 7th, 2008

Som tidligere nævnt har jeg meldt mig til både fægtning og jura, og i denne uge oprendt så starten på kamp med både ord og sværd. Frederiksberg Slts Fægteklub, der er arvtager til Officerskolens fægteklub, viser sig at være en meget lille, i slidte men statelige omgivelser. Ud over trænere er der kun seks voksenfægtere, hvoraf de fleste er mere eller mindre nybegyndere. Til gengæld er halvdelen af dem piger/kvinder (deriblandt Søs Fenger), hvilket er ganske hyggeligt. Min krop - nærmere bestemt mine lår - er ikke udelt begejstet for at jeg har genoptaget sporten, men smerter til trods er det nu hyggeligt at være igang igen.

Jura (i form at et introduktionskursus på folkeuniversitetet) er en nyere oplevelse, men det virker til at blive ganske sjovt, og det er helt ufatteligt tillokkende at sidde på en skolebænk (well, i en undervisningsklasse i hvert fald) igen :)

Fuprollespil

Sunday, February 3rd, 2008

Det her burde sikkert være et RPG-forum indlæg, men nu kommer det altså lige her i første omgang.

Er der nogen der ved om der findes et Con-artist rollespil?

Det slog mig nemlig at lige netop con-artist genren var en type af historier, hvor en delt fortælling passer nærmest perfekt med genrens konventioner. Hele ideen i et con, er jo at man præsenterer en falsk virkelighed for det udvalgte offer. I con historier bliver publikum også præsenteret for en falsk virkelighed, idet man kun bliver præsenteret for dele af den forberedelse der foregår. Et rollespil hvor man spiller con-artists vil dermed have den lidt uvante situation at spillerne (der jo også er historiens publikum) ofte vil vide _mindre_ om historiens virkelighed end deres karakterer. Da con-artist historier yderligere lever af de twists der opstår netop i de situationer hvor den ‘uventede’ modstand møder den ‘hemmelige’ plan, har man god genretro mulighed for at kaste rundt med kontrollen af historien. Da det eneste krav til ‘ændringer’ i virkeligheden er at de ikke direkte bryder allerede etablerede fakta, vil det også nærmest automatisk være sådan at dem der har haft mindst rampelys tidligt i spillet har de mest frie tøjler til at have lavet forberedelser ‘off-screen’, og dermed bedre chancer for at kunne redde fupnummeret senere.

Normalt er jeg en glad lille illusionist, og jeg foretrækker eksempelvis at der er en entydig løsning på mysterierne når jeg spiller investigation, men netop til ovenstående tror jeg godt jeg kunne have brug for nogle andre håndtag.

Død i rollespil

Sunday, February 3rd, 2008

Bla. inspireret af dette afsnit af Morten Greis’ D&D kampagne, kom jeg til at tænke på død - nærmere bestemt spillerkarakterers død - i rollespil. Det her er mest en undskyldning for at komme med diverse anekdoter, så forvent ingen konklusioner, men muligvis et par brugbare ideer.

Morten beskriver nogle komplikationer mht. en bi-person, der styres af en spiller, men som spillederen gerne så død, og hvorledes spillederen kan foranledige denne død uden at det virker for påtvunget. Morten gør en del udemærkede tanker om dette, men det der slog mig mest var at jeg ville se det som en lige så stor udfordring at holde den stakkels bi-person i live.

Nogle af mine mest interessante oplevelser har involveret spillerkarakterers død, og hvis jeg havde chancen - som fx. ved at spille en undværlig bi-person - for at iscenesætte en god død tror jeg jeg ville have svært ved at lade være.

I rollespil, specielt i fantasy, er der sædvanligvis ganske rigeligt med død, og det bliver nemt noget selvfølgeligt og ligegyldigt. Men når en spilperson dør er der en god mulighed for fokusere på døden og gøre den relevant. Et sådant dødsfald kan også hjælpe til at gøre de farer spillerne møder mere reelle. Jeg kan eksempelvis huske at have spillet en ganske fornøjelig Call of Cthulhu kampagne, hvor det var mere eller mindre traditionelt at der døde en spillerkarakter hver spilgang (enkelte blev sindsyge). Historiemæssigt havde det dels den fordel at det gav kampen imod de Gamle Guder en relativt forståelig konsekvens. Ting som menneskeheden ikke kan fatte er af gode grunde svære at relatere til, så den mere reelle gru ved døden af en nær ven var nogle gange nemmere at spille i forhold til.

Der ud over var der mere praktiske fordele ved typiske dødsfald. Dels holdt det mængden af mythos-viden i gruppen nede, hvilket jeg generelt synes er sjovest i Call, og dels så gav dødsfaldende en god lejlighed til at lade rollen som spilleder gå på omgang.

En anden kampagne der dragede stor nytte af PC dødsfald var en GURPS Illuminati kampagne jeg spilledte. Settingeng for kampagnen var en lille Twin Peaks agtig by, hvor der foregik visse forsøg med psionics. Jeg havde ladet stillet spillerne relativt frit mht. karakterer, og det var endt med en skolelærer samt mester og lærling på det lokale autoværksted. Det lykkedes nogenlunde at få karaktererne personligt involveret i historien, men det blev relativt hurtigt klart at de ikke rigtigt havde hverken færdighederne eller den nødvendige motivation til at gå op imod Illuminatien. Min løsning blev midt i en spilgang at slå alle spillerkaraktererne ihjel ganske hurtigt. Efter mine spiller kort havde siddet og sundet sig lidt oven på den oplevelse, gav jeg hver af dem en FBI-agent, der var blevet sendt til en lille Twin Peaks agtig by for at undersøge et mystisk trippeldødsfald. De nye agentkarakterer havde de nødvendige færdigheder, og de tre mord var en god motivator for både karakterer og spillere. Det blev overordenligt velmodtaget og jeg overvejer stadig om jeg kan gøre det samme i et con-scenarie.

Det var bare nogen af de gode dødsfald jeg har oplevet. Der ud over er der alle de gange hvor et heroisk offer og en heltmodig død både har givet en ‘billig’ plads i rampelyset og en god lejlighed til at skifte karakter og prøve noget nyt. Så jeg er lidt nysgerrig efter om jeg er den eneste der har et så positivt forhold til at se spillerkarakterer (mine mine egne og andres) dø.