February 3, 2008
Død i rollespil
Bla. inspireret af dette afsnit af Morten Greis’ D&D kampagne, kom jeg til at tænke på død - nærmere bestemt spillerkarakterers død - i rollespil. Det her er mest en undskyldning for at komme med diverse anekdoter, så forvent ingen konklusioner, men muligvis et par brugbare ideer.
Morten beskriver nogle komplikationer mht. en bi-person, der styres af en spiller, men som spillederen gerne så død, og hvorledes spillederen kan foranledige denne død uden at det virker for påtvunget. Morten gør en del udemærkede tanker om dette, men det der slog mig mest var at jeg ville se det som en lige så stor udfordring at holde den stakkels bi-person i live.
Nogle af mine mest interessante oplevelser har involveret spillerkarakterers død, og hvis jeg havde chancen - som fx. ved at spille en undværlig bi-person - for at iscenesætte en god død tror jeg jeg ville have svært ved at lade være.
I rollespil, specielt i fantasy, er der sædvanligvis ganske rigeligt med død, og det bliver nemt noget selvfølgeligt og ligegyldigt. Men når en spilperson dør er der en god mulighed for fokusere på døden og gøre den relevant. Et sådant dødsfald kan også hjælpe til at gøre de farer spillerne møder mere reelle. Jeg kan eksempelvis huske at have spillet en ganske fornøjelig Call of Cthulhu kampagne, hvor det var mere eller mindre traditionelt at der døde en spillerkarakter hver spilgang (enkelte blev sindsyge). Historiemæssigt havde det dels den fordel at det gav kampen imod de Gamle Guder en relativt forståelig konsekvens. Ting som menneskeheden ikke kan fatte er af gode grunde svære at relatere til, så den mere reelle gru ved døden af en nær ven var nogle gange nemmere at spille i forhold til.
Der ud over var der mere praktiske fordele ved typiske dødsfald. Dels holdt det mængden af mythos-viden i gruppen nede, hvilket jeg generelt synes er sjovest i Call, og dels så gav dødsfaldende en god lejlighed til at lade rollen som spilleder gå på omgang.
En anden kampagne der dragede stor nytte af PC dødsfald var en GURPS Illuminati kampagne jeg spilledte. Settingeng for kampagnen var en lille Twin Peaks agtig by, hvor der foregik visse forsøg med psionics. Jeg havde ladet stillet spillerne relativt frit mht. karakterer, og det var endt med en skolelærer samt mester og lærling på det lokale autoværksted. Det lykkedes nogenlunde at få karaktererne personligt involveret i historien, men det blev relativt hurtigt klart at de ikke rigtigt havde hverken færdighederne eller den nødvendige motivation til at gå op imod Illuminatien. Min løsning blev midt i en spilgang at slå alle spillerkaraktererne ihjel ganske hurtigt. Efter mine spiller kort havde siddet og sundet sig lidt oven på den oplevelse, gav jeg hver af dem en FBI-agent, der var blevet sendt til en lille Twin Peaks agtig by for at undersøge et mystisk trippeldødsfald. De nye agentkarakterer havde de nødvendige færdigheder, og de tre mord var en god motivator for både karakterer og spillere. Det blev overordenligt velmodtaget og jeg overvejer stadig om jeg kan gøre det samme i et con-scenarie.
Det var bare nogen af de gode dødsfald jeg har oplevet. Der ud over er der alle de gange hvor et heroisk offer og en heltmodig død både har givet en ‘billig’ plads i rampelyset og en god lejlighed til at skifte karakter og prøve noget nyt. Så jeg er lidt nysgerrig efter om jeg er den eneste der har et så positivt forhold til at se spillerkarakterer (mine mine egne og andres) dø.
Thomas Jakobsen said,
February 4, 2008 @ 12:19
Hej Nis
Sjovt at du lige skulle skrive lidt om død af spilpersoner i rollespil.
Vi har lige mistet den første spilperson i vores Western (Deadlands) kampagne… og selvom det i situationen kan være ufedt, syntes jeg også, at der er meget positivt ved et dødsfald i ny og næ.
I vores kampagnen håber jeg, at det kan være med til at markere et vendepunkt i fortællingen - således at det hele lige bliver en tak mere alvorligt og personligt. Samtidig med at det i den dystre genre, passer meget godt ind, at hovedpersoner kan dø både pludselig, uventet og lettere formålsløst.
På den anden side har jeg også erfaringer med kampagner, hvor spillerne nærmest er ligeglade, når der dør en spilperson. Hvor det eneste det medfører, er at gruppen pludseligt - og ikke altid med nogen større narrativ sammanhæng - udskifter et medlem med et andet. Og spillet bagefter fortsætter i sin vante gang. Den største udfordring - som jeg ser det - er dermed at få spillerne til at føle “noget”.
Der står lidt mere om vores kampagne på min blog, hvis det har interesse.
Thomas :o)
nhb said,
February 7, 2008 @ 9:19
Lige netop i Deadlands behøver døden jo ikke være den endelige holdeplads for en karakter, men det lyder da som om det har bragt et interessant vendepunkt til kampagnen.
Men ellers har du naturligvis ret i at dødfald ikke nødvendigvis er et rollespilsmæssigt slaraffenland, og at det nemt kan falde lidt til jorden, hvis det bare bliver til at man fletter en ny karakter sammen og fortsætter som om intet var hændt. Og som enhver anden scene i rollespil, så handler det sig om at der er både plads og lyst til t gøre noget ud af scenen. Min pointe i forhold til det med døden, og specielt i forhold til en spillerbipersons død var nok mest at hvis der er en åbenlys plads i rampelyset, så kunne jeg ikke forestille mig at folk ville holde sig tilbage.
Lidt i samme tråd, så var jeg også i lang tid i en gruppe der spillede D&D, Warhammer, Shadowrun og andet godt. Døden kunne vi nogenlunde gøre ngoet ud af, men at blive såret var mere eller mindre bare matematisk i regnearket - om det så var den helbredende magi eller credits til lægen man regnede det om til. Men så pludselig i et politidrama blev en af dem skudt, og skulle på hospitalet. Og da der hverken var den ene eller den anden superkur og der ikke med nogen rimelighed kunne springes i tid blev der pludselig plads til nogle rigtigt gode scener omkring sygesengen.