Persiske pirater
Saturday, December 5th, 2009Første spilgang i Halvmånens Herskere (Det hedder kampagnen i hvert fald indtil jeg finder på en bedre titel) var d. 25/11/2009. I vanlig stil får jeg først blogget om det nu :)
Temaet for aftenen var at introducere 4th edition reglerne, og give folk en chance for lige at lære hinandens karakterer at kende, hvorfor der ikke var forberedt den store historie. Det passede desuden glimrende med at jeg havde tralvt med at deltage i dette års NaNoWriMo.
På jagt efter pirater
Pirater i den Frugtbare Halvmåne er sædvanligvis røverbander der overfalder forskellige gårde langs Yoshemfloden og som bruger mere eller mindre midlertidige sivbåde til at flygte på. Men fra tid til anden våger de sig ud på det åbne hav, og for nyligt er et handelsskib fra Saba forsvundet. Enkien (præstekongen) af Lagash havde glædet sig meget til de varer der skulle fra Saba, så da Prins Garkan tilbyder sin hjælp stiller kongen mandskab til rådighed hvis prinsen kan finde et skib. Ved et lykketræf finder han Kaptajn Boukris, der har et skib, men - siden hans sidste togt - ikke noget mandskab. Det er jo mere eller mindre et himmelsk (fornufts)ægteskab, specielt da Boukris sagtens kan se en fordel i at få ryddet ud i konkurrenterne.
Det meste af denne historie havde vi fundet på mans karaktererne blev lavet, så spilgangen starter i havnen i Lagash ombord på Boukris sivskib. Før piraterne kan blive bragt til retfærdighed og kongens varer generobret, skal de jo imidlertid findes. Del del af eventyret håndteres som en Skill Challenge. Dels pga. min dovenskab og dels for at give spillerne de bedste muligheder for at være opfindsomme med deres færdigheder var der ikke nogen fastlagte udfordringer, men blot en åben 4/2 udfording. Der er naturligvis ingen tvivl om at de nok skal finde piraterne, spørgsmålet er udelukkende i hvilken tilstand de kommer frem.
Prins Garkah, med Aranbuhkar’s hjælp, holder en inspirerende tale for det nysammenbragte mandskab (1. success) og båden driver ud i i Lagash’ mudrede havn.
Selv helt inde i havnebugten lusker krokodillerne blandt sivene, men heldigvis har den erfarne (men noget magelige) kaptajn Boukris være fornuftig nok til at bringe et offer til flodguderne inden afrejse (2. success).
Det, eller hans evner som sømand bringer dem sikkert ud på havet, men de ved stadig ikke hvor piraterne er. Heldigvis kan Raham læse varsler i det hellige blod, og guderne er endnu engang milde og lader Raham vide at “slangen gemmer sig i kornet” (3. succes), så da de ser en bygmark nær endnu ef af floddeltaet mange udmundinger lægger de kursen derind.
Ved markerner finde de også eb folk bønder, som Prins Garkan anråber, således at Aranbukhar har mulghed for at bruge sin silde som menneskekender til at se om bønderne muligvis dækker over piraterne. Desværre er bønderne ikke synderlige samarbejdsvilige (1. fejl), og mandskabet begynder at vise tendenser til selv at ville tjene lidt ekstra penge ved at “inddrive skatter” fra bønderne. Det udvikler sig til en mindre konflikt mellem Boukris, der jo gerne supplerer sin indkomst på den måde, og Prins Garkan, der ikke nærer nogen følelser for bønderne, men som helst vil holde fokus på at fange piraterne. Det lykkes Garkan at få overtaget og de sejler videre op af floden. Her bruger Prins Garkan sine studier i krigshistorie til at spotte at en af øerne i floden ville være det perfekte gemmested (4. succes). Vores piratjægere er nået frem, og siden de klarede udfordringen er de uskadte og piraterne er ikke synderligt på vagt.
Til kamp!
Efter at have leget med skill challenges, var næste led i introduktionen til D&D 4th. edition naturligvis kampreglerne. For ikke at have for meget rod og for mange faktorer så går mandskabet afsted for sig, og vi fokuserer kun på heltene.
Øen hvor piratene har slået sig ned er dækket af siv og budskads, så vores helte sniger sig i land. Desværre så er Aranbukhar ikke den mest stilfærdige soldat, så det lykkes dem ikke at overraske den gruppe af pirater som de støder på - en gruppe på fire spydbærere og tre mere erfarne pirater. Indledningsvis har piraterne overhånden, og det lykkes dem bla. at omringe Boukris, men så får heltene et par af spydbærerne (minions) ned med nakken, og kamplykken vender hurtigt.
Det meste af mandskabet har også klaret sig igennem kampen, og heltene når frem til en mindre fladtaget hytte midt på øen. Mens mandskabet sikrer piraternes skib, undersøger heltene hytten. Døren viser sig at være låst og Raham bemærker at duften af lotus hænger tykt om hytten. Boukris sniger sig op på taget, hvor han finder en lem i loftet, og da han melder klar, kaster Aranbukarh sig af al kraft imod døren. Den holder (utroligt nok) til det første stød, men anden gang for and døren op.
Indenfor er en Bjergløve!! Den er mere eller mindre omtumlet af det lotusrøgelse der er blevet brugt til at styre den, men ikke mere sløv end at den kaster sig over de ubudne gæster, for at stille sin sult. Det er et drabligt bæst og gang på gang kan den lå heltene i jorden, men den kan dog ikke modstå deres samlede angreb (Det er oplagt nu at de kan og skal bruge alle deres dailies, så de gør relativt kort proces).
Efter kampen kan heltene konstatere at hytten er piraternes lager, og de finder store amforaer med harpisk, sække med sandeltræ og andre kostbare luksusvarer fra Saba. Heltene har sejret, piraterne er overvundet og skattene fundet. De har endda fået et bedre skib og det lykkes også Boukris at ‘forhøre’ en af piraterne og finde ud af at de blev støttet af Garesh klanen - en af Sylé klanens konkurrenter i Lagash.
Næste gang - Fear and Loathing in Lagash