Scenarie-ideer og motivation.
Sunday, April 25th, 2010Det er jo svært at tage på Fastaval uden man ender med at tage der fra med en eller flere scenarie-ideer. Nu er jeg jo imidlertid typen der er væsenligt gladere for at tænke ting end at skrive dem ned (hvilket også er grunden til at den her blog er så død), så det kniber lidt med motivationen til faktisk at gøre noget ved dem.
Det brokkede jeg mig lidt over på Facebook, og så foreslog Morten Greis (hvis blog tydeligt demonstrerer at han ikke har nogen hæmninger med at få skrevet ting ned) at jeg burde promovere dem her. Hvem ved, måske er der nogen der læser dem og stjæler dem, og så bliver de da til noget på den måde :)
Nå, nok snak. Alle titler er arbejdstitler.
Uskyld
Relativt løs ide om uskyld kontra erfaringer. Om den uskyld man muligvis gerne vil miste, som den sexuelle eller blåøjet naivitet omkring verden. Og endnu mere om den uskyld man måske gerne vil bevare, og de erfaringer man i virkeligheden ikke har lyst til at gøre sig. Vold, forrædderi. Ikke noget med med forfærdelige børnemord eller at skulle forråde sin elskede, men i stedet om hvad det siger om en selv at man overhovedet kan slå et andet menneske ihjel. Det ubehag man følger ved at angive nogen, selv hvis det er for en større sag.
Settingen er tænkt til 60′er koldkrig, muligvis Berlin, i hvert fald et eller andet relativt intenst spionmiljø. En verden hvor der er rigeligt med greater goods, personlige alliancer og ubehagelige beslutninger.
Inspireret af at læse bag på Ian McEwans roman The Innocent, da jeg tilfældigvis var i boghandleren.
Advokater
Siden jeg for flere år siden så The Practice har jeg haft lyst til på en eller anden måde at lave et advokat-drama. Som computerspil, kortspil et eller andet. Og et scenarie er jo også en oplagt mulighed. Ideen er at få alle de klassiske advokatdrama trappings med. At få lov til at stå i en retsal og procedere, at råbe: “Objection!” , men også lange nætter med oceaner af papirarbejde, famillie-stress, personlige ambitioner. Om det vigtigste er sandheden, retfærdigheden eller klienten.
Jeg mangler lidt en god sag. det skal jo helst være noget hvor der er passende mange måder den kan drejes på. Måske noget med kendt mediemogul bliver anklaget for et eller andet ret ubehaligt seksuelt forhold, og spillerne er det hold advokater der skal forsvare ham.
Forestiller mig en slags semikooperativ kortspilmekanik, hvor man sammen skal prøve at få sagen i hus (på den ene eller den anden måde), men man samtidig er presset for at få sin advokat nogenlunde igennem, og man skal beslutte med sig selv hvor meget af læsset man vil trække og hvor meget man vil lægge over på sine kollegaer - måske endda venner.
IKEA
Oprindeligt bare en fjollet idé om et modspil til Peter Fallesen og Simon Steen Hansens scenarie-ide “Møbler, og ting med sjæl”. Titlen var baseret på en møbelforretning med samme motto, men da de to herrer skulle derud for at researche viste butikken sig at være lukket. Det fik mig til at spøge at det ville være sikrere at basere sit scenarie på IKEA.
På mange måder kan jeg egentlig godt lide IKEA og jeg er ikke en af dem der bliver fanget i det store lørdagshelvede, hvor turen pludseligt tager 6 timer. Men der er netop rædselshistorierne. IKEA er på en gang et udflugtsmål og et shoppinghelvede. En mærkelig blandning af et verdenskendt, nogenlunde smagfuldt brand og en discount livstil.
Så ideen skulle være at lave et scenarie bestående af forskellige glimt af folks liv fortalt gennem deres interaktion med de forskellige miljøer i en IKEA forretning. Hvorfor går den mand fra soveværelse til soveværelse? Lægger han mærke til at hun stopper ekstra længe ved køjesengene, selv om de bare er der for at se på lamper? Er det bare for sjov at drengen gemmer sig under sengen? Hvad tænkte indretningsarktekten da satte hele det skabsmiljø op? Scener som den fra ‘500 days of summer’ eller ‘Fight Club’. Overvejer om spillermaterialet skal fokusere på bare at beskrive miljøerne, og så lade det være op til spillerne at populere dem.
Endeligt overvejer jeg også at kigge lidt på Wastelands igen fordi et spørgsmål på RPGForum gjorde mig opmærksom på at der faktisk ikke er så overvældende mange post-apokalyptiske scenarier som jeg havde troet, og fordi jeg egentlig synes ansvarstematikken i ideen er et meget sjovt modspil til hvad man ellers ser i post-apokalypse. Selv om det måske er lidt banalt.
Det var under alle omstændigheder ideerne. Så er spørgsmålet så hvad jeg skal gøre ved dem. Overvejer at lave “Lady Blackbird”-agtige udkast til dem, som det næste skridt. Det virker ikke voldsomt uoverskueligt, og Trait/Key/Condition-mekanikkerne virker som et relativt simpel måde at slå nogle temaer an på, uden man nødvendigvis skal have et billede af hvor det hele skal ende.