Archive for the 'Computerspil' Category

S.T.R.E.A.K.E.R

Sunday, March 2nd, 2008

Mens Runestone Game Development stadig eksisterede jokede vi tit om at vi hellere bare skulle lave en zombie-shooter, fordi det ville være meget nemmere og have et større massemarkeds potentiale. Om den teori holder ved jeg ikke, men jeg fik også et par mere upassende ideer, der nok har knap så stort markedspotentiale. Men jeg tænkte de alligevel kunne være sjove at skrive ned, så her er den første:

S.T.R.E.A.K.E.R Titlen er naturligvis inspireret af S.T.A.L.K.E.R. men selve gameplayet er inspireret af Burnout - nærmere bestemt den gamemode, hvor man skal lave så stort og dyrt et biluheld som muligt. Ideen er i al sin enkelthed at man spiller en blotter, der skal chokere så mange mennesker som muligt inden han bliver fanget. Det gøres ved at vælge, hvor og hvornår man smider overfrakken, og så ellers løbe så man bedst muligt undergår hvad der kommer af vagter, politi og sure mennesker.

Man kan forestille sig baner bygget over parker, supermarkeder, biografer, superbowl kampe og andre sjove steder hvor der er mange mennesker.

Post GDC posting

Wednesday, February 27th, 2008

Efter af have spenderet den sidste uge i San Fransisco, og oven i købet på en spændende konference om spiludvikling villle jeg da være et skarn hvis jeg ikke kunne finde stof til bare en blog-posting. Og nu hvor jeg efterhånden er kommet mig over min jet-lag har jeg vist ikke flere undskyldninger.

Det bedste del af konferencen var nok den Game Design Workshop jeg var til de første to dage. Hovedformålet med workshoppen var at lære os en Mechanics-Dynmics-Aestethics metodik til at beskrive computerspil, og hvilke metoder man som game designer har til at påvirke den oplevelse spilleren får. Det fede ved workshoppen var at man fik mulighed for at prøve metoderne når man over de to dage skulle lege med diverse papirspil - for at ændre den tilhørende fiktion, ramme en ny målgruppe eller at retrofitte et spil med en feature som pludselig er blevet managements darling. Det blev bla. til ‘Sissy Fight - Name Calling edition’ - et Lunchmoney-agtigt spil om mobbende skolepiger, tilsat et læringselement (hvor spillerne får mulighed for at udvide deres ordforråd (med farverige gloser)) så det kunne sælges til skoler.

Hvis jeg ikke fik andet ud af det, så fik jeg i hvert fald lyst til at lave en masse brætspil :)

Resten af konferencen gik med forlæsninger, om alle mulige emner. Jeg behøver ikke engang sige mere eller mindre spændende, for det lykkedes mig stort set kun at vælge gode ting. Blandt oplevelserne var:

En meget passioneret mand tale om en ny game mode i ‘Fifa - 2008′, der blev præsenteret så godt at selv jeg fik lyst til at spille fodbold (på computer).

En meget solid gennemgang af effekterne i Bioshock. Selv om jeg må indrømme ikke at vide det store om shaders (det skulel jeg måske gøre noget ved), så var de problemer de stødte på så rigt illustreret med ‘før og efter’ billeder at det var en fornøjelse hver gang de var stødt på et nyt problem.

Postmortem på Uncharted. Det var en lærerig historie om hvordan man går fra 0 (linier kode) til trippel A på 3 år, hvilket primært byggede på det velkendte fænomen ‘Keep it simple stupid’. At en del af simpliciteten involverede at lade level designerne skrive Lisp, var så mere overraskende :)

Så var der en ret morsom ‘Pouring gas on the flames’ rant. Rant sessionen er åbenbart et årligt tilbageværende fænomen for hvor forskellige grene af spilbranchen får mulighed for at brokke sig over de dårlige sider af den ellers fede branche. I år var det så game designernes tur, og den primære konklusion var vist: ‘Vi voksne vil også spille spil, og lave lange spille-spil sange’.

Og naturligvis mange andre ting så som pathfinding, faldgruber i C++ og andre fornøjelser.

Ud over konferencen var der naturligvis GDC back-stage. De forskellige aftensmadsdiskussioner om fremtiden for IO, G2 og andet godt.

Og så var der naturligvis San Fransisco. Hmm - ikke så meget at sige der - Jeg trissede rundt i SF en enkelt formiddag, og det var da bestemt hyggeligt at se ude over bugten. Men jeg fik ikke set nogen seværdigheder, og mit generelle indtryk af USA blev ikke forbedret. Jeg ville gerne have købt en kimonoagtig-ting i Chinatown, for de var vældigt fine og sci-fi agtige, men der er for sent nu.

Objection!

Saturday, January 26th, 2008

Objection! er en ide der er udsprunget af tanker jeg i lang tid har haft om hvordan man kan lave systemteknisk drama over andet end kamp.

Det er noget jeg har bøvlet med flere gange før, specielt dengang jeg hang ud på nyhedsgrupper som rec.games.frp.advocacy, og som bla. var med til at afføde TASC. Og i rollespil har jeg i nogen grad haft held til at lave systemteknik ud af brandslukning og tilsvarende.

Det startede med at jeg faldt i tv-serien The Practice og derefter Boston Legal. Det gav mig lyst til at spille noget advokatdrama rollespil. Det blev af forskellige grunde aldrig til noget (selv om jeg stadig tror det kunne være sjovt), men jeg rodede med ideen længe nok til at overveje hvilke problemer, der kunne være i at spille advokater. Og (nogle) af de problemer kunne dybest koges ned til at hverken jeg eller mine potentielle spillere vidste det mindste om jura, hvilket leder til den klassiske problematik med at det er ret kedsommeligt at klare en sitation udelukkende pga. af de evner der står på ens karakterark. Det er bare svært at føle sig som en stjerneadvokat bare fordi man har nemt ved at klare sine ‘Law’ slag.

Det førte til sidst til en ide om at man måtte kunne lave et interessant spil (det startede med rollespil, men om det ender på en computer eller andetssteds ved jeg ikke) ud af sådan noget advokatdrama. Der er faktisk lavet computerspil med det tema, men det er dybest set bare et klassisk adventurespil, og derfor ikke så mekanisk interessant.

Den basale konflikt dropper lige ud af det første og det bedste tv-drama, nemlig at man kæmper imod en anden advokat om at overbevise en jury. Fra rollespil har vi den basale ide om at man har forskellige evner til sin rådighed (i dette tilfælde kunne det være færdigheder som Law, Research, Oratory, Investigation, Charm etc.), men som allerede nævnt er det ikke så interessant at rulle terninger for nogen evner man ikke kan træffe meningsfulde valg ud fra. Og det er så der hvor resten af spillet skal fylde konteksten ind og give valgene mening - Men også der hvor detaljerne bliver mere vage.

Men jeg har da følgende ideer:

Kortspil: Inspireret af diverse CCG’er forestiller jeg mig at alle de myriader af valg og situationer sagerne kan bestå af kan indkodes i en slags spillekort.

Jury: Hele spillet gælder om at overbevise juryen. Hvert jurymedlem har forskellige personligheder, forskellige typer af argumenter der skal til at overbevise dem. Disse forskellige udtrykke primært i om de foretrækker argumenter af typen Logos, Pathos eller Ethos (eller noget ligende, men det var i hvert fald klassiske retosike begreber). Ideen er så at jurymedlemmernes præferencer er skjulte, men at spilllerne løbende kan holde øje med hvor mange point de så at sige scorer inden for de forskellige argumenttyper i løbet af sagen og dermed få en fornemmelse af hvor godt de klarer sig, og om der er nogen dele af deres sag de skal prøve at forbedre og sådan. Og naturligvis kan man introducere ting som jury challenges og andre elementer der kan give en information om hvad juryen vil have.

Argumenter: For at score de omtalte point skal man fremføre argumenter, hvilket dybest set består i at spille nogle argumentkort. I deres mest basale form er sådan et argumentkort en beskrivelse af et antal færdighedstjek man skal foretage og et antal argumentpoint man får for det. Ved at tvinge kombinationen af point og færdigheder ned på kort kan vi også pludselig introduceret et element at planlægning, idet alle muligheder ikke hele tiden er åbne, men at man istedet må vælge hvilke argumenter man ønsker at ens sag skal bestå af. Og der kan naturligvis introduceres mere avancerede sammenhænge hvor kort A kræver at man har spillet kort B først, eller at man har X Logos point og så videre. For slet ikke at tale om meta-kort der kan bruges til at få lov til at vælge nye argumentkort (Request a Recess) eller stoppe modstanderens argumenter (Objection!).

Sagen: Selve sagen der udspiller sig kan dels repræsenteres via modifiers til skillchecks (En usympatisk klient gør det sværere at vinde Pathos point) som man skal modificere sin strategi efter, og så kan sagen naturligvis også ændre på den mængde af argumentkort man kan bygge sin sagsfremstilling af. I nogen grad vil sagens sande natur blive afgjort af hvilke argumentkort der bruges. Man kunne fx. forestille sig et ‘Past History’ kort, der gør modstanderens klient/sag mindre sympatisk - Hvis det lykkes indikerer det jo indirekte at der faktisk er noget i klientens fortid. Og så fremdeles. Alt efter typen af advokatdrama kunne man såmænd også forestille sig kort der repræsenterer at advokaten får problemer med kæresten eller kæmper med et alkoholproblem og andet af den slags udenomsdrama.

Nu er der efterhånden nok dele til at man kan repræsentere en hel del af et retsalsdrama, og hvor man på en sjov måde kan råbe ‘Objection’ og ‘May I approach the bench’ men hvor det stadig ligger indenfor nogle overvejelser mht. skill checks og argumentpoint som er relativt nemme at forstå (eller som i hvert fald ikke kræver et jurastudie).

Systemet kan naturligvis udvides med resourcer så som penge, tid, stress (resource-management er IMO altid en god basis for gameplay) der kan/skal bruges for at kunne spille diverse argumenter. Gennem fordelingen af resourcer og færdigheder etc. kan man repræsentere forskellige advokater og firmaer.

Nu er jeg efterhånden kommet et godt stykke vej fra den rollespilskampagne der startede det hele, og hvis det skulle bruges i rollespil så var der sikkert en del elementer man ikke ville ønske at systematisere. Men jeg kunne stadig godt tænke mig at høre om folk (de to der læser det her :) ) dels tror det kunen være et interessant spil i sig selv, dels om det lyder som en rimelig måde at systematisere en social konflikt a la et retsalsdrama i en rollespilsituation.

Runestone konkurs

Saturday, October 7th, 2006

De to eller tre læsere jeg har her på min sjældent opdaterede blog ved det nok allerede, men Runestone Game Development er nu gået konkurs. Helt officielt blev det igår, fredag d. 6 oktober kl. 13:05, da skifteretten havde talt. Min chef hedder nu ikke længere Lars Kroll, men istedet Erik Hollensen. Erik er nemlig den advokat der har den fornøjelse at skulle tage sig af boet.

Det er selvfølgelig trist, at vi ikke fik bragende succes med Seed og alle blev IT-millionærer, men så er det heller ikke værre. Ingen af os stiftere har noget økonomisk i klemme, ud over at vi skal snakke med Lønmodtagernes Garantifond for at få vores sidste løn. Der ud over har man jo lært en masse, specielt hvad man ikke skal gøre, og hvad der kunne gøres bedre. Jeg ville bestemt gøre det igen (Forhåbentlig med større succes næste gang), for det har været en helt speciel oplevelse - Og ikke kun fordi det gav mig mulighed for at komme tæt på unge undertøjsmodeller (Se tidligere indlæg).

Nu skal jeg jo så finde på noget nyt at lave, men heldigvis er jeg ikke den eneste der mener jeg har lært noget i løbet af de sidste par år, og bla har der været følere ude fra IO Interactive og Deadline Games. Så hvis alt går vel så kan jeg fortsætte min karriere i spilbranchen. Det betyder godt nok at jeg skal flytte til København, hvilket ikke er så populært i min vennekreds, og hvor jeg ikke rigtigt kender så mange mennesker. Men forhåbentlig findes der også nogen på djævleøen som jeg kan være venner med, og alt andet lige så er det nu, hvor jeg hverken har børn, kæreste eller job, at jeg skal prøve at flytte til København. Alt i alt skal det også nok blive et interessant eventyr.

Seed Launch

Tuesday, May 2nd, 2006

Så har jeg været med til at launche Seed idag. Jeg får sikkert rigeligt tid til at rante om Seed en anden dag, så jeg vil ikke sige så meget mere nu. Nu får vi bare se hvordan det går, men om ikke andet kan vi da prale med, at have søsat Danmarks først MMORPG.