Scener
** Hvordan beskrives scenerne **
*** Normale scener
Scene: Kort oprids af scenen, dens anslag og dens formål.
Beskrivelse: En beskrivelse af den fysiske lokation, og hvordan de fleste statister opfører sig. Et stemningsbillede jeg håber er nok til at improvisere ud fra.
Forløb: Dette er hovedparten af scenebeskrivelsen, og den gennemgår hvad det er meningen der skal ske i løbet af scenen.
Drama: Det er så her jeg prøver at tage højde for hvad spillerne kan gøre, og det er også her jeg vil prøve gennemgå hvordan man kan rulle ternninger eller lignende.
Konklusioner: Beskriver hvad man helst skulle have fået ud af scenen.
Hvad nu: Beskriver hvor scenen gerne skulle være på vej hen nu, og prøver at samle op på eventuelle løse ender.
*** Cut-scenes
Ud over de normale scener er der også spredt nogle ikke-interaktive cut-scenes rundt i scenariet. Disse er tænkt til at beskrive hvad der foregår udenfor karakternes synsfelt, og er primært med for at fremhæve den cinematiske stemning. Siden det er scener hvor spillerne slet ikke kan gøre noget, og Salomons Segl i forvejen er et ret hårdt styret scenarie, er skal de helst afvikles relativt hurtigt. Derfor er scenerne også beskrevet ret kortfattet.
*** Montager
En del scener, specielt når karakterne rejser, egner sig bedst til at som et sammenklip af en masse små scener. Det kan nemt bare blive til en masse beskrivelse, så for ikke hægte spillerne af, kan det være en god ide at foretage klippet ved bare at sætte scenen med en enkelt sætning: “På vej op ad Nilen”, og så pege på en spiller som kan overtage beskrivelsen der fra. Det er sjældent enormt vigtigt præcis hvad der sker under montagerne, bare man får et indtryk af fremdrift, og at hver spiller lige får muligheden for at have en kort scene.
** Kidnapningen - St. Regis Hotel, Washington DC **
Scene: Scenariet starter på St. Regis, et fornemt hotel i Washington DC, hvor Professor Whitman er indkvarteret. Alle spillerkaraktererne er der, enten for at besøge professoren, eller for at deltage i det interview National Geographic har arrangeret. Interviewet kommer imidlertid aldrig igang, for en flok brutale mænd bryder ind på professorens værelse, og kidnapper ham. Politiet ankommer hurtigt, men det bliver også hurtigt klart at de ikke umiddelbart kan gøre så meget, og at en international sag om et sært arkæologisk mysterie er langt over hvad de kan klare.
Karakterne bestemmer sig derfor for at tage sagen i egne hænder.
Beskrivelse: St. Regis er et næsten nyt hotel, opført i 1926. Det ganske fornemt, og holdt i en blanding melem art deco og regency-stil, med masser af messing og mønstre i parketgulvet. Det er formiddag, der er ikke forfærdeligt mange gæster, og personalet er behageligt tilbagetrukket. Udenfor regner en solid efterårsregn.
Forløb: Når scenen starter sidder Mr. Felgate, Miss Knight og Falkner i hotellets lobby/lounge og venter på at Professor Whitman kommer ned, og det planlagte interview til National Geographic kan gå i gang. Mens de sidder og småsnakker kommer fire mafiafolk ind. De er relativt velklædte og gør ikke det store væsen af sig, så ingen bemærker dem rigtigt - de tager elevatoren op. Små 10 minutter senere ankommer Dr. Waterhouse for at tjekke ind og mødes med sin onkel. Receptionisten hilser genkendende, da det ikke er første gang han har boet på St. Regis.
Stort set samtidig kommer elevatoren ned igen, og ud kommer Hatteridge, tydeligt oprevet men som altid i fuld kontrol. Hatterridge råber at nogen prøver at kidnappe professoren, og da han får øje på Dr. Waterhouse beder han naturligvis ham om hjælp. Både Dr. Waterhouse og Falkner styrter op af trapperne (Det er hurtigere end elevatoren), og når netop op på professorens etage (som de får af Hatteridge) i tide til at se to mafiafolk være ved at slæbe afsted med professoren, der er viklet ind i et gulvtæppe. En tredie er ved at åbne døren til en bagtrappe, og den fjerde kommer ud af værelse med en stak papirer under armen. Da mafiafolkene ser de to karakterer begynder de at skyde, og slæber hastigt afsted med professoren. Falkner trækker sin pistol og skyder et par gange før Dr. Waterhouse siger at han skal passe på professoren, og sammen forfølger de mafiafolkene ned ad bagtrappen.
Nedenfor i lobbyen hører man hvinende bildæk udenfor, og Hatteridge, Miss Kight og Mr. Felgate løber ud for at se hvad der sker. De ser en mørk bil komme kørende rundt om hjørnet ned til hotellets bagside, og sammen med den unge portier løber de efter bilen - med portieren og Miss Knight i front. Bilen stopper ud for hotellets bagindgang. I samme øjeblik går døren op, og ud vælter mafiafolkene med professoren. Portieren råber mafiafolkene an, mens de prøver at få bakset professoren ind i bilen, og de skyder tilbage som svar. Det lykkes dem at ramme portieren, før Dr. Waterhouse og Falkner kommer stormende ud af bagdøren. Mr. Felgate og Hatteridge prøver at tage sig af den sårede portier, men Miss Knight står lamslået den kaotiske situation. Det kommer til slåskamp - med skydevåben, men mest med næver, skaller og bildøre, og det lykkes Dr. Waterhouse og Falkner at få slået mafiagutten med papirerne ud. Nu hørers sirener i det fjerne og uden den store tanke for deres faldne ven gasser mafianbilen op og ræser afsted, så de tabte papirer bliver spredt for alle vinde.
Dr. Waterhouse tager sig af den sårede portier, og de andre begynder at samle de spredte, regnvåde papirer op. Mr. Felgate finder seglet, der også er blevet tabt, og skal netop til at spørge Miss Knight, om det faktisk er det segl hun fandt, da politiet ankommer. En vogn kører videre i den retning som karaktererne og hotelpersonalet angiver, og to andre biler stopper. Ud af den ene kommer en betjent, der begynder at få kontrol over området, og ud af den anden kommer to detektiver. De præsenterer sig - Detective Inspector Jefferson og Detective Captain Hale - og begynder at udspørge hotelpersonale og karakterer om hvad der foregår. De er bryske, men accepterer hurtigt karakterernes forklaring, hvorefter de får rusket den faldne mafiamand til bevidsthed igen. Ham får de dog ikke andet ud af end at professoren tilsyneladende vil være på et skib i aften, og at de aldrig får stoppet ham. Mafiamanden bliver smidt ind i en af politibilere, og DI Jefferson, forklarer beklagende at det ser skidt ud for professoren, hvis den anden patrulje ikke når at indhente kidnappernes bil. Politiet har i hvert fald ikke gode muligheder for at efterforske et internationalt arkæologimysterie. Han beder dog karakterne om at blive på hotellet, så han kan få fat i dem hvis der sker noget, og så tager de afsted.
Endelig kommer der ro nok på til at karaktererne faktisk kan præsentere sig for hinanden. Dr. Waterhouse inviterer de andre ind på St. Regis bar, for at takke for hjælpen med at stoppe kidnapningen selv om det ikke lykkedes. Han forklarer også, at hans onkel havde inviteret ham, for at diskutere en ekspedition i forbindelse med sin nye opdagelse. Dr. Waterhouse ved dog ikke meget om hvad opdagelsen gik ud på, og spørger om de andre ved hvorfor professoren kan være blevet kidnappet. De andre er ivrige for at hjælpe med at komem til bunds i mysteriet, men hver har de kun små brikker, og siden de fleste af professorens noter er blevet ødelagt af regnvand og trafiksnavs, er de ikke til megen hjælp. Hatteridge konkluderer at den eneste måde at komme til bunds i mysteriet er at tage til professorens hjem i England, og se om man der kan finde ud af hvad professoren var på sporet af.
Drama: Kidnapningsscenen er tænkt til at være stærkt scriptet - Faktisk i en sådan grad at hver spiller får et løst manuskript at arbejde ud fra (Håndud X). Tanken er lave en dramatisk scene, hvor de skal være muligt for spillerne at komme ind i deres karakterer uden at de skal bekymre sig om de nu gør det rigtige (og endnu værre, det fornuftige) i den givne situation. Der er således ikke den store handlefrihed for karaktererne. Det er også ganske i orden at køre scenen uden manuskript - det er primært tænkt som en hjælp til at undgå for mengen tøven og taktisk tankegang. Scenariet skal helst starte så man kan mærke det er et action-eventyr.
Konklusioner: Vi ved nu at professorens opdagelse var vigtig nok til at ukendte gerningsmænd, tilsynelandende mafiaen, er villige til at kidnappe ham for at stoppe ham fra at tale om det. Vi ved også at professoren planlagde en ekspedition, men ikke præcis hvorhen - Afrika, men det er et stort sted. Endelig ved vi at poliet naturligvis vil undersøge sagen, men at de ikke spår at de kan gøre så meget i sådan en international sag, og at de i hvert fald ikke har mulighed for at efterforske et arkæologisk mysterie.
Hvad nu: Karakterne skulle gerne tage sagen i egen hånd, og umiddelbart er deres første åbenlyse destination professorens hjem i England, hvor de forhåbenligt kan finde ud af mere om hvad han var på sporet af.
Det er muligt at nogle af spillerne gerne vil foretage sig et par forberedelser mens de endnu er i USA. Det kan være at fortælle famillie, venner eller arbejde at de tager afsted, pakke udstyr eller noget tredie.
Det er også muligt, at Dr. Waterhouse vil prøve at bruge sine mafiakontakter til at finde ud af, hvad der er sket med professoren. Hnas kontakter er desværre irere og ikke italienere, så de kan ikke fortælle ham så meget andet end at det var en ganske udsædvanlig kidnapning. Hvis Dr. Waterson virkeligt lægger sig i selen (Evt. ved et godt XXX check), så kan han også finde ud af at der vist havde været en aftale fra højeste sted om ikke at blande sig (irere er jo også katolikker, så Ordo Grigori har også kunne trække lidt i deres tråde). Intet af dette er dog specielt vigtigt for plottet, så hvis spillerne ikke fider ud af det, så går det nok.
– (Cut scene) Professorens møder med sine kidnappere –
Formål: At vise at professoren stadig er i live, og at vise den første skygge af Ordo Grigori.
Forløb: Vi klipper til en mørk havnekaj, hvor kidnapperne ankommer til et pakhus. Professoren hives ud under lavmælte men bistre protester. Ud fra pakhuses skygger kommer et par mørke skikkelser (Ordo Grigori-agenter), der hilser mafia-folkene med et “Bon Giorno” på formfuldendt italiensk. “Jeg ved at vores ønske var udsædvanligt, og at Washington ikke er jeres sædvalige arbejdsområde, men I skal vide ad fædrelandet værdsætter jeres hjælp” - “Og velkommen Professor Whitman. Vi beklager de hårdhændede metoder, men de var ved at blande dem i hemmeligheder verden ikke er helt klar til endnu. Men - hvis De er samarbejdsvillig - kan vi måske tilbyde et plaster på såret”.
Der afsluttes med en rejse-montage, hvor karakterne flyver til England. Hvis det er interessant kan man spille lidt af turen, men ellers klip til professorens hjem,
** Professor Whitmas papirer - Professorens hjem, Sussex, England **
Scene: Karakterne ankommer til professorens hjem, hvor de skal bruge et par dage på at sætte sig ind i hvad det præcis var Professor Whitman har opdaget.
Beskrivelse: Professorens hjem er et hyggeligt hus i en klassisk engelsk landsby lidt uden for Sussex. Det er ikke noget lille hus, men man kan se at det er Waterhouse-delen af familien, som Robert har sine penge fra. Det er landlig engelsk idyl med stokroser og naboer, der nok er nysgerrige efter hvad alle de mennesker pludselig laver hos professoren. Stemningen er en fredelig kontrast til den dramatiske kidnapning.
Forløb: Karaktererne ankommer i bil, og Hatteridge kan lukke dem ind. Først skal karakterne indkvarteres. Der er plads nok i professorens hjem, hvis en af dem kan sove på sofaen, eller Miss Knight kan leve med en sengekammerat. Alternativt er der naturligvis et hyggeligt Bed & Breakfast i landsbyen.
Efter de praktiske detaljer er overstået, kan karakterene gå i gang med at lede efter spor blandt professorens papirer. Det er naturligvis mest et job for Miss Knight og Hatteridge, men der er papirer nok til at det kan være fint hvis alle hjælper med at grovsortere.
De finder ud af at Professor Whitman var på sporet af sandheden bag myten om Kong Salomon, og mere præcist at der faktisk kan være mere om myterne end man skulle tro. De finder ud af hvordan Ethiopien er forbundet til Dronningen af Saba og Kong Salomon, og at denne forbindelse bekræftes af den ring Miss Knight har fundet. Inskriptionen på ringen er nemlig i ge’ez - nationalsproget for Ethiopien, og et sprog der ikke tales i Levant hvor ringen er fundet. Alligevel bærer ringen en Davids Stjerne, også kendt som Salomons Segl. De finder også professorens noter om James Bruces rejse til Ethiopien, og at han der fandt Enochs Bog. Ud fra biblecitater etc. får de også genopfrisket historierne om Salomons rigdom og visdom. Endelig finder de flere længere udredninger om stjernekonstallationer, numerologi og kabala-symbologi, som ikke udmiddelbart giver meget mening, men som de vil få brug for senere.
Drama: ((Mest researchchecks))
Konklusioner: Man skulle nu gerne kunne regne ud at professorens plan var en ekspedition til Ethiopien, for at følge i James Bruce fodspor, og se om han kunne finde flere konkrete beviser for Salomons eksistens, og hans forbindelse til Ethiopien.
Hvad nu: Nu skulle karakterne gerne være nogenlunde klar over at deres mål et eller andet sted i Ethiopien, og de er kan gå i gang med rejseforberedelserne. Først trænger de dog lige til en god nats søvn.
** Indbrud - Professorens hjem, Sussex, England **
Scene: Vi er stadig i professorens hjem, på et tidspunkt hvor karakterne er gået til ro. I løbet af natten rækker Ordo Grigori igen sin lange arm ud, da der bliver brudt ind hos professoren. Det første (korte) møde med Ordo Grigori, og giver lidt action til de karakterne der muligvis ikke have så meget at lave i den foregående investigationscene.
Beskrivelse: Samme hyggelig hus - Måske knap så hyggeligt om natten. Fremmede lyde, og sære skygger.
Forløb: Sådan ca. midt på natten bryder en af Ordi Grigoris agenter ind, for at prøve at få fat i nogle af professorens papirer. Der er imidlertid ikke tale om en professionel indbrudstyv, så han laver en del larm. Hvis en af karakterne sover på sofaen så er det ham (Hvis Miss Knight er endt med at skulle sove på sofaen, så har spillerne udvist så dårlig periodeforståelse, at jeg tillader mig at sukke lidt) der bliver vækket, ellers kan det afgøres med Perception tests, eller ved at vælge en karakter der ikke lavede så meget i sidste scene.
Alt efter hvem der opdager indbruddet, kan de råbe op, prøve at vække de andre, angribe indbrudstyven eller noget fjerde - På den ene eller den anden måde får de skræmt ham væk. Hvis det kommer så vidt som et slagsmål trækker agenten en kniv, men prøver under alle omstændigheder at komme væk, også selvom det betyder at han ikke får noget af det han kom efter.
Drama: Der er som nævnt flere muligheder for at komme af med indbrudstyven, og flere af dem kræver ikke nogle synderlige checks. Hvis man kommer tæt på indbrudstyven, enten under kamp, eller ved at snige sig ind på ham, så kan man muligvis (evt. perception check) opdage det lidt specielle krucifix (Se ‘Bipersoner, Ordo Grigori’)) han bærer om halsen. Hvis det udvikler sig til kamp, så kan det være passende med nogle brawl checks ((Stats)). Umiddelbart så vil agenten helst stikke af hvis han bliver opdaget, så hvis karakteren klarer sig godt, så får han muligvis flået kniv og krucifix fra agenten, men sansynligvis ikke mere end det, og selv hvis det går rigtigt skidt, så stikker agenten af når han har givet karakteren nok stiksår til at han ikke lige bliver forfulgt. Udenfor er det meget mørkt i efterårsnatten, så det er ikke nemt at forfølge indbrudstyven hvis han stikker af.
Skulle karakterne vise nok talent eller stædighed mht. at fange agenten, så er det også fint. De vil finde ud af at han er medlem af en eller anden religiøs orden, og at de er på sporet af en hemmelighed som menneskeheden ikke er klar til at se, og som hans orden beskytter. Ud over det har han en religiøs fanatikers evne til at holde tæt - Og egentlig ved han ikke så forfærdelig meget om missionen som helhed. Han skulle bare skaffe nogle af professorens papirer. På et eller andet tidspunkt bliver de nødt til at overdrage ham til politiet, der kan holde ham for indbrud, men ellers ikke gøre så meget.
Konklusioner: Karakterne ved nu at der også er nogen efter dem, sandsynligvis de sammen som stod bag professorens kidnapning. De ved muligvis også at det ikke bare er mafiafolk. De skulle gerne have indtryk af at der er et kapløb i gang, for at nå til Ethiopien og komme til bunds i mysteriet.
Hvad nu: Knap så veludhvilede som de havde håbet kan karakterne gå i gang med deres rejse til Ethiopien. Hvis de gerne vil undersøge evtentuelle fysiske spor fra indbrudstyven (specielt hans krucifix eller kniv), så er det ikke noget de selv har de bedste forudsætninger for, men de kan eventuelt prøve at kontakte forskellige specialister via brev eller telegram.
Kniven er i en simpel korsform, men i kvalitetsstål og dekoreret med et karakteristisk ciseleret mønster. Mønstret forestiller en kombination af en bro og et murerlod, hvilket er en reference til pavens titel som Pontifex Maximus, den Store Brobygger. Det er dog ikek ngoet udbredet mønster, og medmindre spillerne selv kan gætte kan Miss Knight ikke umiddelbart genkende det. Det kan dog rimeligt nemt kalkerer mønstert og sende det til en af Miss Knights kontakter, der ved mere om våben og middelaldersymbolik. ((Se billede))
Krucifixet er ganske enkelt, en simpel korsfor med en davidstjerne (også kendt som Salomons Segl, men det er ikke det navn man primært husker, så lad i første omgang spillerne selv komme i tanke om det) der hvor armene mødes ((Se billede)). Det Ordo Grigoris symbol, men er ikke umiddelbart et kendt kors, og karakterne kan ikke umiddelbart placere det. Hvis de efterforsker det nærmere eller at kontakte nogen der har forstand på middelalder symbolik vil de efter noget tid kunne spore det til Ordo Grigori, og finde ud af noget om ordenens vriker - Se appendix XX.
Hvis karakterne eksempelvis vil til Palæstina for at se om de der kan finde ud af hvor ringen kommer fra, så lad Miss Knight understrege hvor sjældent et fund den er, og hvor usandsynligt der er at finde noget lignende, uden mere at gå fra. Specielt når det er tydeligt ud fra inskriptionerne, at den ikke hører til i Levant.
Hvis karakterne har fanget indbrudstyven, så ved de nok lidt mere om Ordo Grigori end de efterfølgende scener forventer, men Ordo Grigori ved omvendt også at deres mand er blevet fanget. Det betyder nok primært at karakterene vil være mere årvågne, og at Ordo Grigoris agenter vil være mere påpasselige. Det betyder også at der ikke er så meget nyt at opdage om Ordo Grigori, før de mere direkte konfrontationer, så de pågældende scener i rejsemontagen vil nok ikke være helt så spændende.
** På sporet af James Bruce **
Scene: Denne scene er en længere interaktiv rejsemontage, der dels har til formål at sætte nogle billeder på skiftet fra det kolde efterår i England, til den eksotiske og varme sensommer i det tropiske Ethiopien. På rejsen bliver karaktererne desuden overvåget af Ordo Grigori, og hvis de ikke fik fat i indbrudstyven i England, så har de mulighed for at opdage deres forfølgere og finde ud af mere om Ordo Grigori på den måde. Endelig kan de naturligvis bruge rejsetiden på at dykke dybere ned i de papirer og bøger de har fundet hos professoren, og de kan på den måde begynde at høre om de mere eksotiske myter om Kong Salomon.
Beskrivelse: Togturen gennem Europa vil være rimeligt behagelig, også selv hvis man ikke tager Orient Expressen. Toget vil afgå planmæssigt, maden vil være velkendt og af en ok kvalitet, og kupeerne vil være om ikke rummelige så i det mindste ikke proppede. Til gengæld er det ikke videre eksotisk, og selv når det ikke regner er vejret ganske efterårstungt. Skibene over Middelhavet er ok, og selv om det ikke ligefrem er de store luksus krydstogtskibe der sejler på denne tid af året, så er der dog udemærkede faciliter og Dr. Waterhouse har jo råd til første klasse, så karakterne kan slippe for den værste motorlarm. Selve sørejsen er også relativt fredelig, men har man tendens til søsyge, så undgår man nok ikke at bemærke de duvende bevægelser og den gennemtrængende lugt af olie og saltvand. Når man når til Afrika letter det trykkende efterår, men desværre forsvinder civilisationen også. I et ‘eksotisk’ kaos af mennesker er der bøvl med at finde taxier, rejsepapirer og mad der ikke gør maven utilfreds. En tur op af Nilen er bestemt spændende, men foregår også i et ret astadigt tempo, og hvis man vil med skib fra Cairo til Eritre, må man nok indstille sig på at det ikke er en af de store turistlinier og at forholdene er der efter. Tog går når der er passagerer nok på - Og det inkluderer den plads der er på taget, og nogle gange er den eneste transport en kamel eller et muldyr.
Forløb: Først skal turen til Ethiopien planlægges og umiddelbart er der et par mulige ruter. Lige meget hvad, så er det starten den samme, nemlig Dover-Calais færgen til Frankrig, derfra med tog til Marsailles eller Napoli og videre med skib til Afrika. Forskellen er så hvor langt man vil med skib. Det mest direkte vil være at tage et skib gennem Suez-kanalen og direkte til Britisk Somaliland, og derfra videre med hvad der nu kan fremskaffes af transportmidler, for at nå til Addis Ababa. Vil man - som Prof. Whitman havde planlagt - lægge sig tættere opad James Bruce oprindelige rejse, så er der to muligheder, nemlig Ægypten, lang Nilen til Sudan og derfra videre til Ethiopien. Det svarer nogenlunde til en del af Bruces udrejse. Alternativt til Algier og direkte over
Sahara, hvilket svarer nogenlunde til Bruces hjemrejse.
Saharaturen vil være meget barsk, med både ufremkommeligt terræn og farlige tuareger, så den tur kan bestemt ikke anbefales. Derudover er der mere eller mindre frit valg, og ud over beskrivelserne af sceneriet vil der ikevære den store forskel på turerne.
Hvis spillerne ikke er interesserede i den vilde rejseplanlægning, så lad dem enten benytte Prof. Whitmans rejseplaner via Ægypten og Sudan, eller lad Mr. Felgate foreslå nogenlunde samme rute (han kan jo godt lide at opleve ting, og ruten op ad Nilen er noget mere spændende end blot at sejle på det Røde hav).
Selve rejsen kan som sagt passende forløbe som en montage, hvor spillerne får lov til at skiftes til at beskrive turen og det forbipasserende sceneri, ansporet af en sætning eller to. Hvis folk har svært ved at finde på noget, så kan man spæde til med sure bagagefolk ved havnen i Marsailles, et eksotisk marked i Cairo og lignende. Og så er der naturligvis muligheden for at spotte en af Ordo Griogori agenterne, der er efter dem. Hvis det er rimeligt tilforladeligt, så vil Ordo Grigoris agenter være klædt som kirkens folk (munke, nonner, præster), men ellers vil de være klædt almindeligt og civilt. Ligesom indbrudstyven i England er de primært interesserede i bare at observere karakterne og ellers holde afstand, så hvis det er muligt vil de prøve at stikke af. Senere på rejsen vil er det dog muligt at de vil konfrontere karakterne, og prøve at advare dem om at de roder med hemmeligheder som verden ikke er klar til. Agenterne vil ikke i første omgang forfølge karakterne ind i Ethiopien, da den katolske kirke ikke er specielt velkommen der ((Se appendix om Ethiopien)).
Alt andet lige er det ikke meningen at denne rejsescene skal tage specielt lang tid, så hvis indbrudstyven blev fanget eller karakterne på anden måde har et rimeligt godt billede af Ordo Grigori, så er det fint at skære scenen ret kort. Eller muligvis springe scenen helt over, og nøjes med den klassiske røde linie der bevæger sig over kortet. Det kommer helt an på hvordan stemningen er, hvor meget spillerne har lyst til sightseeing og hvor hurtigt I vil frem til actionen.
((Skal der gøres mere ud af at introduceres bestemte Ordo Grigori personer?? Ja - jeg synes bestemt gerne man må genkende enten en mandlig agent og/eller Søster Amedea. Eks. genkende dem på gaden som de skygger karaktererne ned gennem Europa og Egypten.))
Drama: Selv rejsedelen indeholder ikke det store drama, da det mest er beskrivelser. Selv ægyptiske sælgere og forsvunden bagage håndteres nok nemmest med rent rollespil - Det er trodsalt ikke meningen at det skal udvikle sig til det helt store. Det er tilgengæld oplagt at Mr. Felgate får demonstreret sine evner som turguide, og at alle karakterne får demonstreret deres små særheder i forhold til rejsens praktiske problemer.
Konklusioner: Meningen med denne scene er mest at gøre rejsen lidt levende, og vise at Ethiopien er langt væk. Forhåbentlig har karakterne også lært at Ordo Grigori er en religiøst funderet organisation, der ikke vil have at de skal bore i legenden om Kong Salomon.
Hvad nu: Ja, nu ankommer de så til Ethiopien. Hvis de stadig har ting de vil undersøge vha. telegrammer eller lignende (mest oplagt Ordo Grigoris baggrund), så kan de fortsætte med det parallelt med opdagelserne i Ethiopien.
** Ankomst til Ethiopien **
Scene: Karakterne ankommer endelig til Ethiopien. Der er ikke nødvendigvis den bedste grænsekontrol, men enten der eller i den første by de kommer til bliver karakterne konfronteret af den Ethiopiske hær. Landet har en aftale med de italienske styrker i Italiensk Somaliland og Eritrea, som de godt ved er usikker (det vil vise sig hvor usikker, både senere i scenariet og i den virkelige verden), og europæiske rejsende er derfor ikke overdrevent velkomne. Hvis de ikke var på vej dertil i forvejen, så vil karakterne få en mindre eskorte til Addis Ababa, for at få orden i deres papirer. Formålet med scener er primært at få styr på karakterne, så de ikke begynder at flakke forvildet rundt på Afrikas Horn.
Beskrivelse: Ethiopien er savanneland, med storslåede og fremmede landskaber. Som i foromtalen vil varmen, myg og andre ubekvemmeligheder nok forhindre karakterne i at blive helt opslugt, men der er flot. For Miss Knight og Dr. Waterhouse vil det være første gang de ser elefanter og løver uden for zoologisk have, og det er altså lidt noget andet - Det er rigtigt meget noget andet når et næsehorn pludselig kommer stormende. Der er tog mellem de store byer, men infrastrukturen er ikke imponerende og biler ser man nærmest ingen af. En ting der er slående er at Ethiopien jo aldrig har været koloniseret, og der er derfor ikke noget kolonielt byggeri - alt er i tydelig afrikansk stil.
Forløb: Skiftet fra rejsemontage til ankomsten ligger ikke nødvendigvis når karaktererne krydser grænsen, for Ethiopien er et stort land, men snarere når de nærmer sig den første store by. Hvide mennesker er et særsyn, og karakterne vil hurtigt opdage at de er mindst en lige så spændende for lokalbefolkningen, som Ethiopien er for dem.
Det kunne sikkert være meget hyggeligt, hvis det ikke var fordi karaktererne også relativt hurtigt tiltrækker sig militærets opmærksomhed. Militæret er ikke specielt glade for for turister eller hvad rejseselskabet nu prøver at præsentere sig som, og den sproglige barriere gør at de ikke kan gøre meget andet end beordre karakterne til at tage til Addis Ababa og få styr på deres papirer. For en sikkerheds skyld bliver de ligefrem udstyret med en eskorte, der om ikke andet betyder at de kan få rimeligt god adgang til et tog eller muligvis køre i en af militærets lastbiler, alt efter hvad der er mest passende for den by de er ankommet til. Når karakterne kommer til Addis Ababa kan de få styr på deres papirer i Meneliks Imperielle Palads. På den ene eller den anden måde får karakterne overbevist det ethiopiske bureaukrati om at de ikke er nogen umiddelbart trussel mod imperiets sikkerhed, og de slippes fri i Addis Ababa.
Drama: Karaktererne kan ikke undgå at blive eskorteret til Addis Ababa (eller hvis de selv på en eller anden måde tager direkte dertil, så at blive stoppet der). Men både i forhold til militæret og bureaukratiet står det dem frit for at vælge hvilken kombination af bestikkelser, charme trusler og noget fjerde de vil bruge til at sikre sig den bedste og mest smertefrie behandling. Det kan involvere Hatteridges afrikanske brokker, Dr. Waterhouse pengepung eller Mr. Felgates mærkværdige evne til at charmere de fleste selv hvis han kun kan bruge store ombevægelse og engelsk udtalt langsomt og tydeligt. Umiddelbart kan det være en hjælp at påstå at de er englændere (forholdet til England har været ok siden de grundlange en mission i 1897), og vise stor respekt for legenden om Salomon (men muligvis ikke for megen interesse i at brode i den). Trådene skal nok blive reddet ud til sidst, men undervejs skal det stå spillerne frit for at dumme sig nok til at blive smidt i detentionen eller at brillere nok til at får en audiens med selveste kejser Haile Selassie.
Hvis der er tidspres på, så kan denne scene godt tages relativt hurtigt. Det vigtigste er at karakterne hydes til Addis Ababa, og at der bliver rystet lidt op i dem efter rejsen.
Konklusioner: Primært lærer man at bureaukrati lever i bedste velgående selv i det ‘mørke’ Afrika, men det bliver nok også klart at ethioperne tager Salomon myterne ganske seriøst, og at italienerne står for døren.
Hvad nu: Nogenlunde velankommet til Ethiopien kan karakterene finde et sted at bo og så genoptage deres skattejagt. Nu er de dog lidt på bar bund, for nu kan de ikke længere følge Prof. Whitmans spor i helt samme grad. De kan dog tage hints fra James Brucs rejsebeskrivelse, og enten drae imod Gondar, den royale og kulturelle hovedstad, eller til Axum, den religiøse hovedstad, hvor James Bruce fandt Enochs Bog. Så længe de går i gang med at bore i Salomonmyten er det dog ikek det store problem, for de vil snart rende ind i Ridderne af Salomons Segl.
– (Cut scene) - Ordo Grigori bliver stoppet på vej til Ethiopien –
Ordo Grigori har ikke fulgt karakteren helt tæt på den sidste etape af rejsen, og da de prøver at komme ind i Ethiopien bliver de ligesom karakterne stoppet af militæret. Deres italienske protester bliver imidlertid modtaget endnu dårligere end karakternes engelske, og det bliver kun værre når militæret finder ud af at de er katolikker. Imidlertid har Ethiopien jo en usikker aftale med Italien, så episoden ender med at Ordo Grigoris agenter venligt men bestemt sættes på en lastbil og eskorteres mod Eritrea. Agenterne bander lavmælt, mens karakterne glider ud mellem hænderne på dem.
Scenen her er ikke voldsomt vigtig og kan sagtens springes over. Basalt set, så er scenen her bare for at lette trykket fra Ordo Grigori lidt, og gøre det lidt mere overraskende når de vender tilbage. Men muligvis forvirrer det bare i forhold til twistet med Ridderne af Salomons Segl. Næh - jeg synes den er fin!))
** Konfrontation med Ridderne af Salomons Segl **
Scene: Nu hvor karakterne kan bevæge sig ngoenlunde frit i Ethiopien, forstyrres deres efterforskning med introduktionen af Ridderne af Salomons Segl (se ‘Bi-personer - Ridderne af Salomons Segl’). Ridderne bliver interesseret i karakterne, fordi det er deres opgave at beskytte den Salomonlegende, som karakterne er på sporet af. I første omgang er det meningen, at der skal være forvirring om hvorvidt ridderne bare er en ny gren af Ordo Grigori, men når det bliver redet ud, så er ridderne nøglen til at få adgang til templerne i Axum, og dermed komme videre i historien.
Beskrivelse: I denne scene leder karakterne efter yderlige spor efter Salomonlegenden i Ethiopiens storbyer, Addis Ababa, Gondar og Axum. Alle byerne er pakkede med med mennesker, og hvorend de går lyser de fem hvide mennesker op.
Forløb: Der er flere monumenter der kan tiltrække spillernes opmærksomhed (Se appendix XX om Ethiopien), og flere steder kan de få bekræftet at det officielle Ethiopien bestemt tror på at Menelik og hans efterkommere - deriblandt den nuværende kejser Haile Selassie - nedstammer fra Kong Salomon og Dronningen af Saba. Desværre så er det jo lang tid siden, og nogle af det direkte beviser gik tilsyneladende tabt under tronraneren Kassa of Kwara i 1855. Og de hellige koptiske katedraler, hvor man bla. skulle kunen finde selveste Pagtens Ark, er desværre lukkede for ‘hedninge’ som karaktererne. Karakternes efterforskning tiltrækker imidlertid Ridderne af Salomons Segls opmærksomhed, og snart vil de igen opdage at de bliver forfulgt. Ligesom Ordo Grigori beslutter ridderne at prøve at bryde ind hos karakterne, for at finde ud af hvad de virkelig vil.
Indbrudstyven bliver sandsynligvis fanget men til forskel fra Ordo Grigori-agenterne vil han ikke prøve at stikke af. Ridderen ved trods alt at hans ordensbrødre er lige i nærheden, og føler sig rimeligt sikker. Umiddelbart vil ridderen prøve at finde ud af præcis hvad karakterne er ude efter (hvilket afslører at han ikke kan være en del af den gruppe der her forfulgt dem helt fra USA), og så ellers råde dem til at lade Salomon myten ligge.
Alternativt vil ridderens indbrud lykkes og han vil finde ud af at karakterne ikke er Ordo Grigori agenter, og vil efterlade en advarsel til karakterne om at holde sig væk fra Kong Salomon, og ellers gøre deres ophold i Ethiopien kort - Uden dog at være direkte truende.
Ved enten at snakke godt for sig når de konfronterer riddren eller ved at forfølge ham efter indbruddet, kan de komme til at møde resten af ordensbrødrerne. Hvis karakterne misser begge disse muligheder, så kan du tilsidst lade en større gruppe møde op for at ’smide karakterne ud’, og så kan man udvikle mødet derfra.
((Er det her lidt for nemt ?? Ja - det er lidt for nemt. Især det sidste hvor ridderne bare arrangerer et møde efter at have kigget lidt i deres sager.))
((Er det belvet bedre i den nye model ?? Ellers ved jeg ikke helt hvad jeg skal gøre.))
Når karakterne på den ene eller den anden måde mødes med resten af Ridderne af Salomons Segl, så vil der uden tvivl stadig være noget forvirring, men hvis karakterne ikke selv gør det så vil riddernes stormester relativt hurtig at skære igennem gensidige beskyldninger om at være Ordo Grigori. Ligesom den menige ridder vil stormesteren spørge til hvad der har bragt karakterne til Ethiopien, og forhåbenlig vil den ring Miss Knight har fundet blive bragt op. Stormesteren genkender den som en af de ringe som Salomon ifølge overleveringen gav til sine ypperstepræster, og som Kejser Menelik bragte med da han grundagde Ethiopien. Selvom han ikke er helt sikker på at karakterne fortjener en sådan ære, så viser der jo guds velsignelse at de har fundet den, og det gør Stormesteren ganske interesseret i at høre om de opdagelser Prof. Whitman åbenbart har gjort i forbindelse med ringen. Her komemr de ind på Prof. Whitmans kabala-symbologi (Hvis karakterne ikke nævner det, så kan ridderen have set nogle interessante papirer under hans kortvarige indbrud) eller Miss Knight får afsløret at hun kan aramæisk, og forhåbenlig har karakterne på dette tid opført sig pænt nok til at stormesteren har lyst til at betro dem adgang til de koptiske templer, hvor der er nogle oldgamle tavler - efter sigende fra Menelik I’s tid - som er på et sprog ingen af ridderne forstår, og som de godt vil have karakternes hjælp til at oversætte. For det viser sig nemlig at selv om ridderne har beskyttet Salomons ære og hans efterkommere, så er en del af de skatte Menelik I fik ansvaret for forsvundet.
Drama: I første del af scenen vil karakterne være på jagt efter spor efter Salomon, og det vil kræve en kombination af primært Miss Knights og Hatteridges evner til at finde rundt i Prof. Whitmans noter ((Nu er et passende tidspunkt at give dem håndud XX og XX)), og Mr. Felgate og Falkners kendskab til Ethiopiens geografi. ((Det vil dreje sig om henholdsvis Research og Travel checks)).
Når ridderne begynder at skygge karakterne, bliver det aktuelt at opdage dem, hvilket kan dækkes ind af Perception checks og lignende, og disse kan jo mest oplagt tages af de karakterer der ikke er dybt optaget af at lede efter spor efter Salomon.
Endelig er der indbruddet, der igen passende kan ske hos en karakter, der ikke har haft så meget andet at lave. Det kan udvikle sig til en slåskamp, og det må det gerne, men til forskel fra Ordo Grigori er ridderen mere nysgerrig end aggresiv, så efter en kortvarig kamp vil han sandsynligvis prøve at finde en mere fredelig dialog.
Konklusioner: Dels får karakterne nu endnu en bekræftelse af at der er mere kød på Salomonmyten, end man måske lige tror, og de ved også at Prof. Whitmans papirer og den ring Miss Knight fandt kan være nøglen til nogle af de hellige tavler i Axums katedraler.
Hvad nu: Nu hvor de har vundet riddernes fortrolighed, så kan karakterne få adgang til de koptiske templer i Axum, og det er oplagt at undersøge hvilke hemmeligehder der gemmer sig der. Hvis det fuldstændigt mislykkes for karakterne at komme i kontakt med ridderne, eller at få deres fortrolighed, så kan du evt. lade dem bryde ind i et af templerne i Axum, elelr på anden måde finde de gådefulde tavler som de skal pusle med i næste scene.
** Adgang til de koptiske templer - Axum, Ethiopien **
Scene: Allieret med ridderne kan karakterne få adgang til de koptiske katedraler. De får ikke Pagtens Ark at se (hvis den er der), men de får adgang til nogle hemmelige stentavler hvorfra karakterne kan udlede lokationen på et hemmeligt tempel opført af Menelik I, mens Salmon stadig levede. Pointen med scenen er ganske simpelt at give karakterne dette videre spor.
Beskrivelse: Den helligste kirke i Ethiopien, hvis ikke i hele Afrika, er uden tvivl St. Maria af Sion katedralen der ligger i den relativt lille by Axum. Det var i Axum James Bruce fandt Enochs Bog, og der er i St. Mariakatedralen at Pagtens Ark ifølge ethioperne er gemt. Man der er adgang forbudt for uvedkommende. Udefra kan man kun se den ‘nye’ St. Maria katedral, der blev bygget i 1600-tallet efter at byen var blevet hærget af en muslimsk krigsherre. Denne del ligner på mange måder en vældig vælvet moske, i nydeligt marmor. Under den er der dog ruinerne og mere interesaant kældrerne fra den oprindelige kirke. Og det er nede i disse mørke, men tørre og velholdte kældrer at karakterne bliver inviteret til at studere nogle gamle sorte stentavler i falkernes skær.
Forløb: Sandsynligvis i følgeskab med Ridderne af Salomons Orden, men muligvis gennem deres egen snedighed, får karakterne adgang til St. Maria katedralens indre, og nede i disse kældre befinder sig (blandt andet - hvis spillerne er frække nok til at ville lede efter Pagtens Ark, når de godt ved at de ikke spiller Raiders of the Lost Arc, så skal de stå dig frit for at gøre med dem hvad du vil) nogle sorte stentavler med sære inskriptioner. Med passende arkæologi eller trivia slags, så kan man se at de ligner den relativt berømte Mesha stele (Også kladt Moabitstenen), der siges at være et bevis på Kong Davids eksistens. Hvorom alting er så er inskriptionerne på stenen på paleo-hebraisk, og de ethiopiske præseter har derfor ikke kunnet læse dem, og har ikke ville afløsre dem for andre. Med holdets sprogevner ((skal det være en anden end Miss Knight der kan hebraisk?? Hvem??)) og professorens noter kan karakterne dog rimeligt nemt oversætte inskriptionerne. De taler om et tempel som Menelik opførte i stil med det tempel Salomon opførte i Jerusalem, og hvor han eftersigende sikrede sin arv fra Salomon. Gennem kringlet symbolik, Prof. Whitmans kabala-koder og et kort over Ethiopien lykkes det også karakterne at udlede hvor templet ligger i bjergene der grænser op til Eritrea, og at templet har en ’søster’ i Ubar ((Se appendix)) et sted i Rub’al-Khali, i det nuværende Yemen.
Drama: Der er ikke det store drama. De er muligvis nogle utilfredse munke i templet og den slags, men primært skal der rodes lidt med nogle handouts, før man kan finde ud af hvor templet er, men det er også det. ((Hvor meget håndud skal der være, og hvor meget skal der bare slås et par terninger og peges på et kort?? Jeg forestiller mig en par geografiske ‘gåder’ og at tavlerne er på bla. er på aramæisk, hvorfor de har været uforståelige for de koptiske præster. Jaaah - geografiske gåder er sjove! Meget sjovere end at slå terninger. Dem kan de altid slå hvis de ikke kan gætte gåderne.))
((Så skal jeg jo finde på nogle gode gåder. Øv, og ak. Templet befinder sig i den bjergkæde der er med til at danne grænsen til Eritrea. Jeg regner med at man skal kunne se det Røde Hav og Yem derfra på en god dag 8Der er muligvis ikek helt realistsik, men noget i retning af den bjergsø der er på dette kort:http://maps.google.com/?q=Axum,+Ethiopia&sll=37.0625,5.677068&sspn=46.677964,82.265625&ie=UTF8&z=9&ll=13.277373,40.803223&spn=1.804306,3.47168&t=h&om=1))
Konklusioner: Karakterne har nu gennem stentavlerne de håndfaste beviser Prof. Whitman drømte om at finde. Men dels er den koptiske kirke ikke interesseret i at give tavlerne fra sig og lade dem komme på museum, og dels så lover Meneliks tempel jo endnu mere imponerede fund.
Hvad nu: Nu er der så videre over savannen og op i bjergene mod Meneliks tabte tempel.
– (Cut scene) - Ordo Grigori kontakter den italienske hær i Erithrea –
Formål: At vise at Ordo grigori stadig er med i spillet, og at de er klar til at bruge det store skyts.
Forløb: Mens karakterne er på vej over savannen i lastbil og op i Ethiopiens bjerge, klipper vi til Ordo Grigori agenterne. Noget nedslidte efter de blev sat af på Erotreas grænse er de alligevel stolte og ranke da de ankommer til en italienske militær lejr. Først bliver de mødt af undrene menige soldater, men den autoritet Søster Amedea udstråler gør at hun hurtigt får skåret igennem til at møde Oberst Eduardo Bruno. Og da han ser deres dokumenter fra Ordo Grigori, er han ganske samarbejdsvillig, omend noget arrogant. “Jeres kolleger er her allerede. Og nu hvor ånden har svigtet, er I muligvis vilige til at lade sværdet løses vores ille gordiske knude. General Rodolfo Grazianis havde alligevel planer i den retning, og det skader jo aldrig at øve sig. Lads os gøre fædrelandet stolte”. Han viser Søster Amedea ind i et felt telt, hvor man ser et kort med angrebsplaner, og i baggrunden sidder en mut Prof. Whitman bevogtet af italienske soldater.
** Seglets hvilested - Meneliks tempel, Ethiopien **
Scene: Karakterne er nu næsten ved deres mål, og ikke kan prale af ikke bare at finde fund af arkøologisk interesse, men måske endda Salomons legendariske rigdom. I bjergene finder de Meneliks tempel, og efter af have overvundet de sindrige fæller, finder de en noget usædvanlig skat. De finder nemlig Salomons Segl, den magiske ring som Kong Salomon efter sigende brugte til at vinde magten over de vantro djinni, og omvende dem til den rette tro. Der er ikek umiddelbart nogle ånder at afprøve ringen på, og der er også mange advarsler imod at bruge den, men det er dog alligevel noget af en skat. Desværre kan vores glade helte kun nyde deres fund til de træder ud af templet igen, hvor de mødes af en italiensk division og Prof. Whitmans undskyldende blik. Formålet med scenen er ganske åbenlyst at levere de fælder der hører sig til i et scenarie som dette, samt at drille spillerne lidt ved næsten at lade dem vinde. Det hører genren til.
Beskrivelse: Templet ligger godt skjult i en dal højt oppe i bjergene, men når man først er deroppe har man en fantastisk udsigt, og i den klare luft kan man se helt til det Røde hav. Selve templet er ret simpelt i sit design, og ligner mest en stor kasse flankeret af høje søjler. Det er dog alligevel imponerende pga. af sin størrelse, og bliver ikke mindre slående af dets beliggenhed, og af at det faktisk ikke er bygget af sten fra de bjerge det ligger i, men af fin (men slidt) sandsten ((marmor ??)). Der er ingen vinduer, og den eneste indgang er gennem et stort sæt lukkede bronzeporte (den første fælde). Indenfor er der bælgragende mørkt, men med lygter kan man se de fine steler med guldudsmykninger og cedertræpanelerne, og belæste folk vil se en slående lighed med biblens beskrivelser af Salomons tempel. En gang leder ned i nogle rum der ligger inde i selve bjerget, hvor man først mødes af en vandcisterne (dronninge udfordringen), og derefter kan komme ind i en lille tronsal (retfærdighedes prøve).
Forløb: For at komme ind til Meneliks rigdomme skal karakterne overvinde de tre fælder/prøver han konstrueret for at beskytte sin skat.
- Djinni-porten: Den første prøve er den store lukkede bronzeport, der spærrer adgangen til templet. Der er ikke nogen håndtag og ikke nogen hængsler, og der sker ikke umiddelbart det store når man banker på. Døren lyder også ganske solid. Der er imidlertid en mærkelig nøglehulsagtig fordybing midt i døren, og umiddelbart over den er der en inskription på paleo-hebraisk, der lyder: “Her træder kun Salomons repræsentanter, i evne såvel som embede. Vis at du repreæsenterer kongens magt, og besidder hans magt over åndernes element”. Kongens magt henviser til hans segl, og den bronzering Miss Knight fandt passer præcist i den lille fordyning i døren. Det i sig selv er do ikke om til at åbne døren. Ånderne refererer til de djinni som Salomon overvandt, og de er, som beskrevet i koranen, gjort at røgløs ild, hvilket i dette tilfælde vil sige elektricitet. Sætter man strø til ringen - eksempelvis med et batteri fra en lommelygte - går porten op. Det er langt fra sikkert at spillerne kan regne alt dette ud, så det er ganske fint at de laver passende færdighedsslag for at få hints, og blive henvist til de handouts de har fået fra koranen etc.
Der er ikke så meget fælde ved selve døren, den er bare tung og ikke til et komem igennem. Hvis man roder for meget med den, og iøvrigt har brug for et lille hint, så kan man passende få et ordenligt stød fra de elektriske installationer.
Hvis man finder elektrikse instalation noget aparte i sådan et oldtidstempel, så vil jeg give folk fuldstændigt ret, men statisk elektricitet skabt eksempelvis med stave af glas eller rav, og batterrier lavet af bassiner med syre var ikke fuldstændigt ukendte. Og det er jo pulp, så man må forvente at de gamle ypperstepræster kunne et par tricks.
Løser man gåden går porten som sagt op, og karakterne kan træde ind i templets mørke indre. Så snart de er indenfor gliderne portene i med en tung lyd. De kan ikke umiddelbart åbens indefra, før man har det rigtige Salomon Selg, så vejen ud er dybere ind.
- Dronningens udfording: Inspireret af Dronningen af Sabas møde med Salomon.
- Retfærdighedens prøve: Inspireret af Salomons visdom som dommer.
((Sindrige fælder hvor Dr. Waterhouse og Falkner kan være heltmodige, og de andre kan være snedige. Muligvis noget hvor man kan udnytte at Hatteridge er utroligt høj og/eller at Miss Knight er meget lille. Når karakterne komme triumferende ud mødes de af den italienske hær.))
Drama: ((Fælder. Kampen mod den italienske hær er klart tabt))
Konklusioner: Karakterne ved nu ikke blot at Salomon myten er korrekt, men også at det skulle være korrekt at han havde magt over magiske ånder - Og at Ordo Grigori tror på den historie.
Hvad nu: Videre mod Irem, i italienernes varetægt.
– (Cut scene) - Rejsen til Irem i Rub’al-Khali –
Formål: At bringe karaktererne frem til klimaksscenen i ørkenen. Strengt taget kan man gdt lade hele historien med den løsslupne ånd finde sted i Ethiopien, men jeg var så glad for Irem-myterne at jeg gerne ville have dem med.
Forløb: Endnu en rejse-montage. Karakterne læsses ombord i en af militærlastbilerne, som kører ud i skumringen, tilbage imod det italiensk besatte Eritrea. Næste morgen bliver de sendt ombord på et skib, sammen med Ordo Grigori, og en lille gruppe italienske soldater. Kursen sættes imod Yemen, og Oberst Eduardo Bruno morer sig over at kimen til Roms genfødsel skal starte med en ‘invasion’ af det britiske imperie. Den arabiske halvø er dog som forventet stor nok til at et et lille skib sagtens kan lægge til uden de store problemer, og italienerne hyrer vejvisere til at lede dem gennem Rub’al-Khali til det svundne Irem. Snart bevæger en karavane af lastbiler og kameler sig igennem det Syngende Sands Ørken.
** Seglet vækkes til live - Irem, Rub’al-Khali **
Scene:
Karavanen ankommer til en undseelig gruppe ruiner, der mest af alt består at nogle bare søjler der stikker op af en hulning i sandet. Solen bager ned, der er ikke liv i miles omkreds, og der ikke en vind der rør sig. Det sidste bør man dog være glad for - blæsten i Rub’al-Khali kan sandblæse kødet af knoglerne.
Forløb:
Først bruger Ordo Grigori (Søster Amedea) lidt tid på at skælde ud på Sarah og Prof. Whitman, for at sikre sig at de vitterligt har givet de rigtige koordinater, og når de er tilfredse giver Oberst Bruno sine mænd ordre til at sikre fangerne og grave ud i ruinernene. Der går noget tid hvor karaktererne står bundet til ruinsøjlerne, og de og italienerne kan evt. råbe af hinanden. De hyrede beduiner slår sig ned og ser afslappede til. Der går dog ikke længe før nogle af soldaterne finder en enorm (over en meter i diameter og 2 meter høj) forseglet kobberbeholder.
Under Søster Amedeas vagtfulde blik bliver beholderen gravet helt fri, kalkeringer af stentavlerne fra Meneliks templet bliver fundet frem, og ritualet gå i gang.
Først sker der intet, men man begynder at kunne høre en en svag sang fra ørkenen. Kort efter begynder man at kunne se små på overfladen af beholderen, og de italienske soldater - selv dem der skulle stå vagt ved karakterene - bevæger sig nærmere for bedre at kunne se. “Ild uden røg, ild uden røg”, siger Søster Amedea, og Oberst Bruno sender karakterne et triumferende smil - Og de kan jo evt. svare igen med advare italienerne om at de ikke ved hvad de roder med. Alternativt kan de koncentrere sig om at
Da proppen bliver hevet ud af beholderen bryder helvede løs. En enorm elektrisk storm samler sig over runinerne, lyn begynder at slå ned blandt soldaterne, og vinden begynder at røre på sig. Det får beduinerne til at ruppe sig, og få liv i deres kamler under udbrud om “Efreet” og “Storm - Hævnens storm”. Anført af Sster Amedea kæmper italienerne for at gennemføre ritualet og forhåbentlig få stormen under kontrol. Hvis de ikke allerede var igang, så tager karaktererne forhåbenligt hintet og begynder at stikke af. Først når karakterene og Professoren er passende fri, går det op for italienerne at situationen ikke er til at redde, men da er de for sent. Karakterne stikker af og bag dem begraves Irem endnu engang - og med den italienerne.
Hvad gør spillerne:
Under den første del er karakterne bundet så de kan ikke gøre så meget andet end at råbe til hinanden og italienerne. De kan muligvis prøve at få beduinerne til at hjælpe dem med at stike af, men det vil ikke nytte i starten.
Når beholderen bliver fundet kan man prøve at se om man kan finde noget sært ved den, mest oplagt med er Archeology eller Obscure Knowledge check, og på den måde kan man finde ud af følgende (Hvis man skulle have brug for et hint om at den er dårlige nyheder):
- Der er billeder på beholderen, og de forestiller vist efreeet - Onde ånder.
- Beholderens design passer ikke med dem fra Menelik-temple,t så man må antage at den er fra efter Salomons tid.
Når ritualet går igang, kan man begynde at prøve at slippe fri. Alt efter karakterens stil, kan man man prøve at slide sig fri af sine reb, bruge en kniv eller en skarp sten, overtale en beduin (eller en kamel) til at hjælpe med rebene eller noget helt femte. Stort set alt kan få lov at virke, men karakterene kan dog først begynde at bevæge sig rundt og hjælpe hinanden, efter at beholderen er blevet åbnet og kaos er brudt ud. Før det vil selv de nok så uopmærksomme italienere komme og binde karakteren igen.
Efter karaktererne er sluppet fri vil der muligvis være lidt spredt kamp, og så skal de naturligvis finde en måde at komme væk på. Alt efter temperament kan det være på kamelryg eller i lastbil. Dyrerne vil være i panik (Og beduinerne vil være ved at bruge nogen af dem), og bilernes kaburetorer har det ikke alt for godt med det blæsende sand. Muligvis skal en af bilerne shockstartes med et lyn fra stormen. Karakterne skal naturligvis nok komme væk, men lad dem være lidt opfindsomme, og skru op for effekyterne - Det er trodsalt klimax det her.
Konklusion:
Hvad nu: Nu er scenariet sådan set slut. Om det skal slutte med at man bare kører ud i ørkenen med stormen i ryggen, eller om man også skal blive mødt af en britisk redningsstyrke, og komme helskindet tilbage til USA må være op til dig.