February 27, 2008

Post GDC posting

Efter af have spenderet den sidste uge i San Fransisco, og oven i købet på en spændende konference om spiludvikling villle jeg da være et skarn hvis jeg ikke kunne finde stof til bare en blog-posting. Og nu hvor jeg efterhånden er kommet mig over min jet-lag har jeg vist ikke flere undskyldninger.

Det bedste del af konferencen var nok den Game Design Workshop jeg var til de første to dage. Hovedformålet med workshoppen var at lære os en Mechanics-Dynmics-Aestethics metodik til at beskrive computerspil, og hvilke metoder man som game designer har til at påvirke den oplevelse spilleren får. Det fede ved workshoppen var at man fik mulighed for at prøve metoderne når man over de to dage skulle lege med diverse papirspil - for at ændre den tilhørende fiktion, ramme en ny målgruppe eller at retrofitte et spil med en feature som pludselig er blevet managements darling. Det blev bla. til ‘Sissy Fight - Name Calling edition’ - et Lunchmoney-agtigt spil om mobbende skolepiger, tilsat et læringselement (hvor spillerne får mulighed for at udvide deres ordforråd (med farverige gloser)) så det kunne sælges til skoler.

Hvis jeg ikke fik andet ud af det, så fik jeg i hvert fald lyst til at lave en masse brætspil :)

Resten af konferencen gik med forlæsninger, om alle mulige emner. Jeg behøver ikke engang sige mere eller mindre spændende, for det lykkedes mig stort set kun at vælge gode ting. Blandt oplevelserne var:

En meget passioneret mand tale om en ny game mode i ‘Fifa - 2008′, der blev præsenteret så godt at selv jeg fik lyst til at spille fodbold (på computer).

En meget solid gennemgang af effekterne i Bioshock. Selv om jeg må indrømme ikke at vide det store om shaders (det skulel jeg måske gøre noget ved), så var de problemer de stødte på så rigt illustreret med ‘før og efter’ billeder at det var en fornøjelse hver gang de var stødt på et nyt problem.

Postmortem på Uncharted. Det var en lærerig historie om hvordan man går fra 0 (linier kode) til trippel A på 3 år, hvilket primært byggede på det velkendte fænomen ‘Keep it simple stupid’. At en del af simpliciteten involverede at lade level designerne skrive Lisp, var så mere overraskende :)

Så var der en ret morsom ‘Pouring gas on the flames’ rant. Rant sessionen er åbenbart et årligt tilbageværende fænomen for hvor forskellige grene af spilbranchen får mulighed for at brokke sig over de dårlige sider af den ellers fede branche. I år var det så game designernes tur, og den primære konklusion var vist: ‘Vi voksne vil også spille spil, og lave lange spille-spil sange’.

Og naturligvis mange andre ting så som pathfinding, faldgruber i C++ og andre fornøjelser.

Ud over konferencen var der naturligvis GDC back-stage. De forskellige aftensmadsdiskussioner om fremtiden for IO, G2 og andet godt.

Og så var der naturligvis San Fransisco. Hmm - ikke så meget at sige der - Jeg trissede rundt i SF en enkelt formiddag, og det var da bestemt hyggeligt at se ude over bugten. Men jeg fik ikke set nogen seværdigheder, og mit generelle indtryk af USA blev ikke forbedret. Jeg ville gerne have købt en kimonoagtig-ting i Chinatown, for de var vældigt fine og sci-fi agtige, men der er for sent nu.

February 7, 2008

Penne og sværd

Som tidligere nævnt har jeg meldt mig til både fægtning og jura, og i denne uge oprendt så starten på kamp med både ord og sværd. Frederiksberg Slts Fægteklub, der er arvtager til Officerskolens fægteklub, viser sig at være en meget lille, i slidte men statelige omgivelser. Ud over trænere er der kun seks voksenfægtere, hvoraf de fleste er mere eller mindre nybegyndere. Til gengæld er halvdelen af dem piger/kvinder (deriblandt Søs Fenger), hvilket er ganske hyggeligt. Min krop - nærmere bestemt mine lår - er ikke udelt begejstet for at jeg har genoptaget sporten, men smerter til trods er det nu hyggeligt at være igang igen.

Jura (i form at et introduktionskursus på folkeuniversitetet) er en nyere oplevelse, men det virker til at blive ganske sjovt, og det er helt ufatteligt tillokkende at sidde på en skolebænk (well, i en undervisningsklasse i hvert fald) igen :)

February 3, 2008

Fuprollespil

Det her burde sikkert være et RPG-forum indlæg, men nu kommer det altså lige her i første omgang.

Er der nogen der ved om der findes et Con-artist rollespil?

Det slog mig nemlig at lige netop con-artist genren var en type af historier, hvor en delt fortælling passer nærmest perfekt med genrens konventioner. Hele ideen i et con, er jo at man præsenterer en falsk virkelighed for det udvalgte offer. I con historier bliver publikum også præsenteret for en falsk virkelighed, idet man kun bliver præsenteret for dele af den forberedelse der foregår. Et rollespil hvor man spiller con-artists vil dermed have den lidt uvante situation at spillerne (der jo også er historiens publikum) ofte vil vide _mindre_ om historiens virkelighed end deres karakterer. Da con-artist historier yderligere lever af de twists der opstår netop i de situationer hvor den ‘uventede’ modstand møder den ‘hemmelige’ plan, har man god genretro mulighed for at kaste rundt med kontrollen af historien. Da det eneste krav til ‘ændringer’ i virkeligheden er at de ikke direkte bryder allerede etablerede fakta, vil det også nærmest automatisk være sådan at dem der har haft mindst rampelys tidligt i spillet har de mest frie tøjler til at have lavet forberedelser ‘off-screen’, og dermed bedre chancer for at kunne redde fupnummeret senere.

Normalt er jeg en glad lille illusionist, og jeg foretrækker eksempelvis at der er en entydig løsning på mysterierne når jeg spiller investigation, men netop til ovenstående tror jeg godt jeg kunne have brug for nogle andre håndtag.

Død i rollespil

Bla. inspireret af dette afsnit af Morten Greis’ D&D kampagne, kom jeg til at tænke på død - nærmere bestemt spillerkarakterers død - i rollespil. Det her er mest en undskyldning for at komme med diverse anekdoter, så forvent ingen konklusioner, men muligvis et par brugbare ideer.

Morten beskriver nogle komplikationer mht. en bi-person, der styres af en spiller, men som spillederen gerne så død, og hvorledes spillederen kan foranledige denne død uden at det virker for påtvunget. Morten gør en del udemærkede tanker om dette, men det der slog mig mest var at jeg ville se det som en lige så stor udfordring at holde den stakkels bi-person i live.

Nogle af mine mest interessante oplevelser har involveret spillerkarakterers død, og hvis jeg havde chancen - som fx. ved at spille en undværlig bi-person - for at iscenesætte en god død tror jeg jeg ville have svært ved at lade være.

I rollespil, specielt i fantasy, er der sædvanligvis ganske rigeligt med død, og det bliver nemt noget selvfølgeligt og ligegyldigt. Men når en spilperson dør er der en god mulighed for fokusere på døden og gøre den relevant. Et sådant dødsfald kan også hjælpe til at gøre de farer spillerne møder mere reelle. Jeg kan eksempelvis huske at have spillet en ganske fornøjelig Call of Cthulhu kampagne, hvor det var mere eller mindre traditionelt at der døde en spillerkarakter hver spilgang (enkelte blev sindsyge). Historiemæssigt havde det dels den fordel at det gav kampen imod de Gamle Guder en relativt forståelig konsekvens. Ting som menneskeheden ikke kan fatte er af gode grunde svære at relatere til, så den mere reelle gru ved døden af en nær ven var nogle gange nemmere at spille i forhold til.

Der ud over var der mere praktiske fordele ved typiske dødsfald. Dels holdt det mængden af mythos-viden i gruppen nede, hvilket jeg generelt synes er sjovest i Call, og dels så gav dødsfaldende en god lejlighed til at lade rollen som spilleder gå på omgang.

En anden kampagne der dragede stor nytte af PC dødsfald var en GURPS Illuminati kampagne jeg spilledte. Settingeng for kampagnen var en lille Twin Peaks agtig by, hvor der foregik visse forsøg med psionics. Jeg havde ladet stillet spillerne relativt frit mht. karakterer, og det var endt med en skolelærer samt mester og lærling på det lokale autoværksted. Det lykkedes nogenlunde at få karaktererne personligt involveret i historien, men det blev relativt hurtigt klart at de ikke rigtigt havde hverken færdighederne eller den nødvendige motivation til at gå op imod Illuminatien. Min løsning blev midt i en spilgang at slå alle spillerkaraktererne ihjel ganske hurtigt. Efter mine spiller kort havde siddet og sundet sig lidt oven på den oplevelse, gav jeg hver af dem en FBI-agent, der var blevet sendt til en lille Twin Peaks agtig by for at undersøge et mystisk trippeldødsfald. De nye agentkarakterer havde de nødvendige færdigheder, og de tre mord var en god motivator for både karakterer og spillere. Det blev overordenligt velmodtaget og jeg overvejer stadig om jeg kan gøre det samme i et con-scenarie.

Det var bare nogen af de gode dødsfald jeg har oplevet. Der ud over er der alle de gange hvor et heroisk offer og en heltmodig død både har givet en ‘billig’ plads i rampelyset og en god lejlighed til at skifte karakter og prøve noget nyt. Så jeg er lidt nysgerrig efter om jeg er den eneste der har et så positivt forhold til at se spillerkarakterer (mine mine egne og andres) dø.

January 31, 2008

Tegnsæt i DNA-land

Jeg er jo en glad læser af New Scientist, hvor man kan finde mange spændende ting.

Men det her er alligevel noget af det sejeste jeg har set. Nye bogstaver i livets alfabet. Gad vide om de nu får brug for en DNA udgave af UNICODE :)

Jeg kan ikke sige andet end: “Genetix - We play God, so you don’t have to”. Nu glæder jeg mig så til at se hvad de kan få ud af skidtet.

January 26, 2008

Objection!

Objection! er en ide der er udsprunget af tanker jeg i lang tid har haft om hvordan man kan lave systemteknisk drama over andet end kamp.

Det er noget jeg har bøvlet med flere gange før, specielt dengang jeg hang ud på nyhedsgrupper som rec.games.frp.advocacy, og som bla. var med til at afføde TASC. Og i rollespil har jeg i nogen grad haft held til at lave systemteknik ud af brandslukning og tilsvarende.

Det startede med at jeg faldt i tv-serien The Practice og derefter Boston Legal. Det gav mig lyst til at spille noget advokatdrama rollespil. Det blev af forskellige grunde aldrig til noget (selv om jeg stadig tror det kunne være sjovt), men jeg rodede med ideen længe nok til at overveje hvilke problemer, der kunne være i at spille advokater. Og (nogle) af de problemer kunne dybest koges ned til at hverken jeg eller mine potentielle spillere vidste det mindste om jura, hvilket leder til den klassiske problematik med at det er ret kedsommeligt at klare en sitation udelukkende pga. af de evner der står på ens karakterark. Det er bare svært at føle sig som en stjerneadvokat bare fordi man har nemt ved at klare sine ‘Law’ slag.

Det førte til sidst til en ide om at man måtte kunne lave et interessant spil (det startede med rollespil, men om det ender på en computer eller andetssteds ved jeg ikke) ud af sådan noget advokatdrama. Der er faktisk lavet computerspil med det tema, men det er dybest set bare et klassisk adventurespil, og derfor ikke så mekanisk interessant.

Den basale konflikt dropper lige ud af det første og det bedste tv-drama, nemlig at man kæmper imod en anden advokat om at overbevise en jury. Fra rollespil har vi den basale ide om at man har forskellige evner til sin rådighed (i dette tilfælde kunne det være færdigheder som Law, Research, Oratory, Investigation, Charm etc.), men som allerede nævnt er det ikke så interessant at rulle terninger for nogen evner man ikke kan træffe meningsfulde valg ud fra. Og det er så der hvor resten af spillet skal fylde konteksten ind og give valgene mening - Men også der hvor detaljerne bliver mere vage.

Men jeg har da følgende ideer:

Kortspil: Inspireret af diverse CCG’er forestiller jeg mig at alle de myriader af valg og situationer sagerne kan bestå af kan indkodes i en slags spillekort.

Jury: Hele spillet gælder om at overbevise juryen. Hvert jurymedlem har forskellige personligheder, forskellige typer af argumenter der skal til at overbevise dem. Disse forskellige udtrykke primært i om de foretrækker argumenter af typen Logos, Pathos eller Ethos (eller noget ligende, men det var i hvert fald klassiske retosike begreber). Ideen er så at jurymedlemmernes præferencer er skjulte, men at spilllerne løbende kan holde øje med hvor mange point de så at sige scorer inden for de forskellige argumenttyper i løbet af sagen og dermed få en fornemmelse af hvor godt de klarer sig, og om der er nogen dele af deres sag de skal prøve at forbedre og sådan. Og naturligvis kan man introducere ting som jury challenges og andre elementer der kan give en information om hvad juryen vil have.

Argumenter: For at score de omtalte point skal man fremføre argumenter, hvilket dybest set består i at spille nogle argumentkort. I deres mest basale form er sådan et argumentkort en beskrivelse af et antal færdighedstjek man skal foretage og et antal argumentpoint man får for det. Ved at tvinge kombinationen af point og færdigheder ned på kort kan vi også pludselig introduceret et element at planlægning, idet alle muligheder ikke hele tiden er åbne, men at man istedet må vælge hvilke argumenter man ønsker at ens sag skal bestå af. Og der kan naturligvis introduceres mere avancerede sammenhænge hvor kort A kræver at man har spillet kort B først, eller at man har X Logos point og så videre. For slet ikke at tale om meta-kort der kan bruges til at få lov til at vælge nye argumentkort (Request a Recess) eller stoppe modstanderens argumenter (Objection!).

Sagen: Selve sagen der udspiller sig kan dels repræsenteres via modifiers til skillchecks (En usympatisk klient gør det sværere at vinde Pathos point) som man skal modificere sin strategi efter, og så kan sagen naturligvis også ændre på den mængde af argumentkort man kan bygge sin sagsfremstilling af. I nogen grad vil sagens sande natur blive afgjort af hvilke argumentkort der bruges. Man kunne fx. forestille sig et ‘Past History’ kort, der gør modstanderens klient/sag mindre sympatisk - Hvis det lykkes indikerer det jo indirekte at der faktisk er noget i klientens fortid. Og så fremdeles. Alt efter typen af advokatdrama kunne man såmænd også forestille sig kort der repræsenterer at advokaten får problemer med kæresten eller kæmper med et alkoholproblem og andet af den slags udenomsdrama.

Nu er der efterhånden nok dele til at man kan repræsentere en hel del af et retsalsdrama, og hvor man på en sjov måde kan råbe ‘Objection’ og ‘May I approach the bench’ men hvor det stadig ligger indenfor nogle overvejelser mht. skill checks og argumentpoint som er relativt nemme at forstå (eller som i hvert fald ikke kræver et jurastudie).

Systemet kan naturligvis udvides med resourcer så som penge, tid, stress (resource-management er IMO altid en god basis for gameplay) der kan/skal bruges for at kunne spille diverse argumenter. Gennem fordelingen af resourcer og færdigheder etc. kan man repræsentere forskellige advokater og firmaer.

Nu er jeg efterhånden kommet et godt stykke vej fra den rollespilskampagne der startede det hele, og hvis det skulle bruges i rollespil så var der sikkert en del elementer man ikke ville ønske at systematisere. Men jeg kunne stadig godt tænke mig at høre om folk (de to der læser det her :) ) dels tror det kunen være et interessant spil i sig selv, dels om det lyder som en rimelig måde at systematisere en social konflikt a la et retsalsdrama i en rollespilsituation.

Nye læsere kan begynde her…

Eller det satser jeg i hvert fald på de kan, siden jeg kan byde velkommen til en ny spiller i min Blue Planet kampagne på mandag.

Så der er lige i tide har jeg fået opdateret beskrivelsen af første spilgang til at være nogenlunde fyldestgørende. Og siden man ikke umiddelbart kan kommentere på ’sider’ i Wordpress, så kan fejl og spørgsmål mht. den nuværende beskrivelse passende komme på den her post.

January 23, 2008

It lives - well, at least it twitches with a semblance of life.

Det her er jo ikke den mest aktive blog på det store net, men jeg har for nylig fået en hvis energi. Det har resulteret i at jeg har tilmeldt mig et introduktionskursus i jura, anskaffet en motionscykel, meldt mig til fægtning og nu går det så også ud over min blog.

Nu får vi se hvor længe det varer, men da jeg lagde de indledende noter op til en ny Blue Planet kampagne jeg har startet fik jeg også lyst til at nævne et par af de ideer der eller ikke var nået uden for kraniet. Det hele er på note stadiet lige nu, og der kan det jo godt risikere at blive (jeg har den her ting med at jeg ikke behøver skrive ting ned, for der er rigeligt plads til at tænke dem færdige i hovedet), men hvis der er nogen interesse så uddyber jeg gerne. Og muligvis kan selv en rå skitse være en ide andre kan stjæle.

October 31, 2007

Flere uldne forretningsideer

Vi er ikke helt på højde med bæredygtig prostution, men dagens indfald er:

Google vidnebeskyttelse: Det er mere eller mindre en kendsgerning at en større og større del af vores identitet flytter online, idet der er der vi køber ind, møder venner og bekendte, og muligvis også passer vores arbejde. Så står man pludselig i den situation at man skal bruge en ny identitet, er det af gode grunde også nødvendigt at omdanne sin online identitet.

Og hvem bedre til at hjælpe end det allestedsnærværende og hjælpsomme Google. De kan så et som ingenting ændre i diverse databser, og snart transformere din gamle onlinesignatur til en ny. Og det eneste de ønsker tilgengæld er, at de - som med alle andre services de stiller til rådighed - har lov til at bruge de indsamlede oplysninger til at forbedre og udvide deres forretning.

The law of unfair salaries

Jeg skal ærligt indrømme at jeg ikke har fundet på den her selv, men jeg synes den er så god en observation, at den er værd at gentage. En enkel og uomgængelig lovmæssighed, der forklarer hvorfor ledere og salgsfolk altid vil tjene mere end de kloge hoveder de har ansat.

Alle fysikere ved at:

power = work / time

Og alle ved også at

time = money

knowledge = power

Så ved simpel substitution får vi:

knowledge = work / money

medfører at

money = work / knowledge

Så jo mere man ved, jo færre penge har man :(

« Previous entries · Next entries »